作为《夜廻》系列开发团队的全新尝试,《静谧田园》在公布之初就展现出一种引人好奇的矛盾感——一个以营造恐怖氛围著称的团队,却开发了一款田园生活模拟游戏。

我个人一直很喜爱《夜廻》这个系列,因此对《静谧田园》的发布充满期待。在近期于东京举行的“云豹游戏2026新作发布会”上,我有机会提前体验了这款游戏的部分内容。

此次试玩版本并未包含“恐怖”元素,而是提供了一个全新的“安心生活模式”,让那些只想专注于耕种的玩家可以完全避开游戏中的黑暗内容。我很好奇,当擅长用画面叙事的日本一工作室将全部精力投入描绘“田园生活”本身时,会带来怎样的独特体验。

别致的耕种体验

游戏初印象便延续了《夜廻》系列独特的艺术风格。该系列的美术一直以一种“真实但不写实”的独特质感著称,例如深夜路灯投射出的朦胧“空气感”,以及地面细腻的材质纹理。这是一种用柔和笔触与真实细节交织而成的、极具辨识度的视觉语言。

与《夜廻》系列阴郁压抑的画面基调截然不同,《静谧田园》的色调明亮而温暖。试玩从清晨的彼津村开始,阳光穿过层叠的树叶洒落,丁达尔效应清晰可见,仿佛光线本身也拥有了形状。游戏对光影的处理极为细腻,晨雾中的光线、午后叶片间的斑驳、黄昏时分天边温柔的暖橘色,每一刻的画面都在变化。整体画面的层次感和温度感,远比《夜廻》中被夜色笼罩的世界要丰富得多。

本次试玩的核心自然是“种地”。游戏开始时,主人公会获得一栋位于村落边缘的老旧小屋和一片荒废已久的庭院。玩家需要从零开始,挥动锄头平整土地,砍伐盘错的树根,再用镐头清除碎石。每一次动作都会消耗左上角的体力值,疲劳时可以通过睡眠恢复,或食用野果补充能量,这些构成了游戏最基础的生活体验。

坦白说,播种、浇水、照料、收获——这套循环在许多农耕模拟游戏中都已存在,《静谧田园》在种植机制上并未带来颠覆性的革新,对于喜爱此类游戏的玩家来说,几乎无需引导即可上手。游戏中还提供了强化农具的选项,预示着游戏的中后期会提供更便捷的耕种功能。

然而,正是这套“似曾相识”的系统,在日本一独特的美术风格下,焕发出了别样的魅力:清晨下地时,露水尚挂在叶片上;中午路过溪流,能看到水波荡漾的光纹;傍晚收工时,夕阳斜照在稻田上。种田本身是寻常之事,但当每一寸土地都浸润在如此光影之中,平凡的日常便拥有了令人沉醉的魔力。

本次试玩版本流程中,主人公可以从小屋的信箱中领取启动资金,前往村中的商店购买种子开始种植。从常见蔬菜到稀有花果,商店提供的种子种类繁多,除了收获时间外,还有一些作物仅限于特定季节种植。

虽然此次体验仅限于游戏开始的春季,但春季除了播种,还有许多可做之事。村口的告示板上会张贴彼津村村民的任务请求,有时是采集特定果实,有时是需求鱼类。玩家可以前往瀑布钓鱼,或在林间搜寻随机掉落的果实。

整个村庄规模不大,在试玩过程中我很快熟悉了村庄及周边地形。但由于村民有自己的生活规律,玩家需要频繁打开地图确认他们的位置。彼津村居住着形形色色的村民,他们有的热情好客,有的则对外来者抱有戒心。完成他们的委托可以提升好感度,并获得赠礼。主人公随身物品有上限,可以在商店购买大容量背包提升,或利用遍布各处且互通的物品箱暂存。

除了耕种,每周特定日期会有商人贩售鸡、牛等家畜,购买后即可每日收集鸡蛋和牛奶,进一步增加收入。售卖物品的方式也与许多农耕游戏类似,只需将物品放入门口的出货站,便会自动售出。此外,游戏初期,玩家会有一只大白狗作为伙伴,如果玩家离家较远,可以通过吹奏特定节奏的口哨,让大狗引路自动回家,非常便捷。

另外,游戏初期彼津村的部分区域暂时无法进入,例如通往山林深处的小径或横跨溪流的旧桥,需要相应的“执照”才能解锁通行。山林中偶尔能瞥见野生动物的踪迹,同样需要持有相应执照才能狩猎。可惜试玩时间有限,我未能亲身体验狩猎及相关系统的全貌,只能留待日后探索。

在“安心生活模式”下,晚上11点角色会被强制入睡,天黑后无法进行任何活动。但熟悉《夜廻》的玩家都清楚,彼津村真正神秘且令人毛骨悚然的部分,往往隐藏在深夜之中。

尽管由于“安心生活模式”的设定,本次试玩未能展现任何恐怖元素,画面始终保持明亮温暖的色调,但在菜单的任务列表中,我无意间瞥见了这座小小村落中一些心照不宣的“村规”。为避免剧透,具体内容此处折叠,但可以透露的是:可以想象,若玩家违反了这些规定,等待他们的恐怕将不仅仅是“人类”的范畴……

  • 夜晚十一点后禁止外出
  • 要为村子尽一份力
  • 别靠近陌生人
  • 别揭露他人秘密
  • 不得擅自出村
  • 别回应山里传来的声音
  • 别寻找遗失的物品
  • 愿望需要相应的代价

总而言之,在体验了《静谧田园》后,我认为其美术风格与模拟生活(即农耕)部分都相当扎实。它提供了可反复游玩的内容,即使只是“安心生活模式”,也足以让玩家沉浸在四季流转中数十甚至上百小时,从一片荒地逐步经营出属于自己的田园——这种实在的成就感,本身就是农耕游戏的核心魅力所在。

当然,试玩终究只是冰山一角。彼津村那些写在任务列表里的“村规”、深夜本该发生却未能发生的故事、尚未能前往的区域以及众多自定义系统,都让我对游戏的整体面貌充满了更多好奇。

带着试玩后的疑问与期待,我们得以在发布会现场采访到本作的制作人——沟上侑小姐。她曾担任《夜廻》系列总监及《MAD RAT DEAD》总监,由她来解答这些疑问,无疑是最合适不过的。

采访正文

Q1. 游戏设计了“安心生活模式”,这个模式最初是开发中途就规划好的,还是后期测试中发现有人反馈“太可怕了”才加入的?

A. 最初并未计划加入“安心生活模式”。但在开发后期,通过玩家反馈,我们发现仅“种田模式”已相当丰富,同时也理解部分喜爱农耕的玩家并不喜欢恐怖元素。因此,我们最终加入了此模式,旨在让更多玩家体验本作的农耕乐趣,同时降低恐怖元素的表现。

Q2. 官方公开了可以避开恐怖事件的“安心生活模式”。请问这个模式最初是基于什么样的想法而设计的?玩家是否可以从游戏开始到结束都使用这个模式?此外,游戏进行途中是否可以自由切换模式呢?并且,以制作组的角度来看,是否会因为模式的不同而错过任何重要的游戏内容?

A. 首先需要说明的是,玩家在游戏中无法随时切换模式。在建立存档时,玩家需要在“安心生活模式”和“静谧田园模式”中二选一。尽管“安心生活模式”包含部分剧情元素,但它并非主要为体验剧情而设计,而是侧重于“种田模拟”玩法。因此,该模式下没有明确的结局或专门的剧情内容。

为避免误会,我补充一点:虽然“静谧田园模式”有结局,但游戏并不会在通关后结束,玩家仍可基于生活模拟游戏的基础继续游玩。

Q3. “安心生活模式”是一种选项,如果选择了之后,玩家的任何行动都不会再出现违反村规等意外吗?不会走到BE路线吗?

A. 我们并未准备BE(Bad Ending)这类结局内容,请玩家放心。若处于“安心生活模式”,玩家将不会触发违规判定,带有一定危险性的事件也基本会被屏蔽。因此,对于极度害怕恐怖元素、只想安心体验生活模拟的玩家,选择此模式将会非常尽兴。

本作在设计之初的核心思路是,游戏内发生的恐怖事件皆有其“缘由”。“只要不做多余的、没必要的事,就不会发生可怕的事”——这可以说是触发恐怖事件的条件,也体现了“只要遵守村规,便能安稳度日”的设定。

Q4. 虽然《静谧田园》在宣传上更强调白天时的温馨生活日常,但实际上仍然存在主角被各种怪物追逐的桥段。既然本作在部分玩法与氛围上和《夜廻》系列有相似之处,为什么会选择启用全新的 IP,而不是延续《夜廻》系列呢?此外,本作与《夜廻》系列在世界观上是否存在关联,还是说这是一个完全独立的新故事?

A. 本作是完全基于“生活模拟类型”设计的游戏,与《夜廻》相比,它是一款完全独立的作品。我们在制作《静谧田园》时,希望能够运用在《夜廻》系列中积累的经验,打造一个全新的企划。因此,在世界观上两者并无关联。不过,开发这款游戏的成员与开发《夜廻》系列的成员有所重叠,所以难免会出现一些共通的元素。

Q5. 《夜廻》的灵感来自于走在乡间小路回家时感受到的恐惧,而《静谧田园》则同时结合了温馨的田园生活与民俗恐怖等截然不同的元素。请问本作最初的创作灵感是如何诞生的?在开发过程中,团队又是如何平衡农场模拟与恐怖探索这两种不同类型的玩法与氛围?此外,本作主打的究竟是慢活体验、恐怖体验,还是两者同等重要的作品呢?

A. 在初期开发时,我们就意识到“生活模拟”+“恐怖”这一品类与其他类型游戏存在较大差异。我认为,将这两种元素融合统一,既是游戏的核心主题,也是需要我们精心打磨的地方。

在设计上,我们花费了不少心思,主要分为两大方面:

第一点是故事发生的舞台——将背景设定在日本自然丰饶、却仍保留着古老习俗的乡村,这样就不会给人一种强行拼凑两种元素的感觉。拥有古老村规的村庄,这一设定无论对于生活模拟类内容还是恐怖类型游戏,都具有很高的适配度。因此,本作最核心的理念,也是我们一开始就确定的方向,是“在因习村里生活”。

(备注:因习村,源自日本网络文化与创作界,泛指那些因地理偏僻或文化封闭,导致陈规陋习、神秘传说及禁忌崇拜在现代社会中依然根深蒂固的虚构村落或偏远聚落。)

第二点是生活模拟与恐怖元素在游戏中的占比。我们最初决定,整个游戏内容按照八成“生活模拟”、两成“恐怖”的比例来制作。我们将提升生活模拟内容的占比,明确这是一款以生活模拟为核心的游戏类型,让玩家沉浸在生活模拟的乐趣中。而在玩家即将遗忘“恐怖”元素时,那股诡异感又会悄然浮现。要说我们更看重哪一部分,其实很难界定,无论是白天的生活还是晚上的冒险,两者结合才是本作舞台“彼津村”本身的生活状态。

因此,恐怖相关的内容也属于生活模拟的一部分,大家不妨将其视为日常生活的一环来理解。

Q6. 《夜廻》系列的开发团队规模一直非常精致,大概保持了五六个人左右,那本作是依旧保持这种小而精的开发模式,还是有所扩展?

A. 不知各位是从何处得知开发团队人数的,真是令人惊讶。事实上,不少玩家对于“开发《夜廻》仅用了这么少的人手”感到非常意外。此次《静谧田园》,正是“《夜廻》风”的生活模拟游戏。虽然开发人数规模已增至原先的两倍左右,但我仍认为,在当前的开发环境中,这个人数算得上是相当少的了。

Q7. 随着神秘的恐怖要素逐一揭露,是否有观察到什么让您觉得有趣或是印象深刻的玩家回馈呢?

A. 起初发布游戏PV及相关信息时,大家纷纷吐槽说“这根本就是恐怖题材嘛!”“这不就是《夜廻》吗?”听到这样的回应,我感到非常开心。说起来,在宣传初期,我就预料到大家会有此反应,因此故意装作模棱两可,等待大家的吐槽。归根结底,正是因为大家对游戏抱有信任,我们才得以顺利进行宣发。另外,借此机会,我想明确地告诉大家,这款作品真的是,实打实的生活模拟类游戏。

Q8. 玩家的田园和日常生活,是否会因为恐怖现象而遭受到损失呢?例如饲养的动物是否会因此死亡,种植的作物是否会因此损失?另外玩家自身会因为接触怪异而死亡或迎来坏结局吗?

A. 这正是我们最细致打磨之处,而且我认为生活模拟类游戏基本都是如此——玩家在游戏中积累的金钱、财产,以及家具、家畜等内容都非常宝贵。此外,我们也落实了一项设计:玩家与心仪居民的好感度等积累性进度,绝不会因游戏进度的调整而无故丢失。

整个《静谧田园》的开发工作由我和开发负责人藤又美樱两人主导。我主要负责“《夜廻》风”相关内容,即大家吐槽的部分;藤又则负责生活模拟部分的开发。基本上,藤又大多会顺从我的想法,但在过程中,哪些是玩家可以接受的界限,是由藤又以生活模拟游戏的标准来界定的,我们始终以此模式推进。

从演出效果角度来看,我总有一些无论如何都想实现的地方,例如,玩家珍视之物,反而更令人想去夺走,对吧?所以当我提出想做这类夺走玩家珍视之物的设计时,藤又也能理解这是演出层面的必要安排。

之后,我们采用了补充同等替代项的方式,尽可能维持两者平衡,避免双方都受到损失。刚才我也提到,游戏里不会出现坏结局,也不会出现玩家因恐怖元素设定而遭受重大损失的情况。所以首先请大家理解,“损失”这一设计不符合生活模拟类游戏的要求。我们已做好相关设计,不会出现类似情况,请大家放心。

Q9. 有些不讲道理的“初见杀”算是《夜廻》系列的代表性要素,本作中你们是否还会继续沿用这种设计思路呢?此外,我也非常好奇,“夜廻”中的“初见杀”是刻意而为之的结果吗?你们又是如何判断,哪些情节当中适合加入“初见杀”的呢?

A. 本作在恐怖演出设计上的创作思路与《夜廻》一脉相承,但在本作中,类似《夜廻》那样一击即死的机制,与主打生活模拟的玩法并不适配。所以即便事发突然,也不会出现类似“初见杀”的情况。

再说回来,最关键的一点是,本作其实没有生命值设计,只有限制行动的体力值。所以玩家即使碰到敌人,受到一次伤害,也不会直接导致游戏结束。此外,我们也准备了提升体力值的相关机制,如果玩家觉得难度偏高,也可以通过这些内容来提升体力。

Q10. 田园生活模拟玩家通常会期待较高的自由度,比如和村民建立关系,甚至发展婚恋、家庭等长期关系。《静谧田园》在日常生活和村民相处方面,会提供怎样程度的自由度?制作组又是如何平衡玩家对传统生活模拟的期待与本作独特恐怖氛围的?

A. 大家期待的与居民之间的互动,即提升好感度等交流内容,基本上都可以实现。我们已准备了常见的提升好感度、拉近关系、触发剧情等相关内容。怎么说呢,这也算是游戏的特点。

因此,在本作的剧情上,主角身为外来者,一开始很难顺利被大家接纳、融入集体。主角(即玩家),会为村子出力,随着对村子的了解不断加深,村民们也会逐渐敞开心扉,与玩家变得亲近。游戏的整体剧情是这样发展的。更进一步说,等和村民们混熟之后,再深入接触,就会慢慢发现他们隐藏的那些不为人知的秘密,或者说阴暗面吧。我相信很多玩家都会对村庄中的秘密很感兴趣。自然,我们也鼓励大家与游戏中的村民多交流。另外,大概是因为参与测试的玩家中女性偏多,所以渐渐地大家也开始讨论自己的“本命推”是谁了。

Q11. 《夜廻》系列的一大特色就是傍晚与夜晚的切换,本作依旧采用了类似的机制,但想必会有很多不同,请问您做出了怎样的取舍?

A. 我们特意从《夜廻》中继承过来的是那种手绘风格带来的“温度感”,以及将系列特色的卡通化风格,通过细致入微的细节描写,进行更加写实的刻画。

我们在打造本作时花费了不少心思,就是想让大家会有一种“似曾相识”的感觉,觉得这场景好像在哪见过,甚至会觉得它可能真的存在。我们在生活模拟内容的呈现上,始终力求尽可能还原、构建出贴近现实世界的体验。除此之外,在其他要素方面,因为我做过许多《夜廻》相关的内容,所以在剧情、氛围层面上得到了继承。

反过来说,游戏中有一处是必须做出明确调整的,那就是时间与季节的推移。《夜廻》连白天都未曾出现过,