《魔界战记》系列自2003年问世以来,以其破纪录的等级上限和千万级别的角色数值,在策略角色扮演游戏(SRPG)领域独树一帜,并被开发商日本一软件视为“镇社之宝”。
如今,日本一游戏发布了一款基于《魔界战记》IP的全新作品,名为《全民丢丢乐!普林尼双六大冒险》(简称《丢丢乐》)。这款游戏将系列中标志性的底层士兵普尼尼推到了聚光灯下,使其在PSP时代后再次成为游戏的主角。
在近期举行的“云豹游戏2026新作发表会”上,我们得以提前体验《丢丢乐》。尽管游戏名称暗示了核心玩法为“双六”(类似大富翁),但实际游玩体验却带来了意料之外的“特别”感受,与传统意义上的“双六”游戏截然不同。
试玩体验
《丢丢乐》在基础规则上就与传统的大富翁类游戏有所区别。普遍的大富翁游戏目标是让对手破产,本质上是纯粹的玩家对战(PVP)。然而,《丢丢乐》的机制更为复杂,最终的胜利条件并非击垮其他玩家,而是要击败地图上出现的BOSS,并将其运送回起点。
这意味着本作是一款融合了玩家对战与对抗环境(PvPvE)的游戏。玩家不仅需要关注对手的动向,更要时刻留意BOSS的行动。BOSS并非孤军奋战,随着游戏进程,地图上还会出现六位“四天王”。玩家必须先击败这六位守护者,才能获得挑战最终BOSS的资格。但BOSS的强度极高,单凭一己之力难以取胜,若所有四位玩家都被BOSS击败,游戏将直接结束。
这种机制创造了一种微妙的动态平衡。游戏初期,玩家可以选择干扰甚至击倒其他玩家,但过度内耗可能导致后续的四天王战难以进行。BOSS出现后,玩家既要防备来自其他玩家的“背后一刀”,又要伺机超越对手以增加输出。一旦BOSS被击败,战局会迅速转回PVP模式,争夺BOSS尸体并将其安全运回起点成为决定胜负的关键,一场激烈的争夺战在所难免。
与四人游戏的混乱局面相比,单人游戏体验更接近于一款RPG。尽管缺少了其他玩家的干扰,但要击败四天王,玩家自身角色的等级和数值要求会更高。因此,即使单人模式下的数值有所调整,通关仍具挑战性。
除了对战策略,《丢丢乐》还拥有扎实的RPG数值系统。玩家拥有体力(HP)、精神力(MP)、攻击、防御、运气等常规属性,这些属性可以通过多种途径提升:击败地图上的小怪、踩中增益格子,或是通过转动摇奖机随机获得加成。积累的金币可用于在地图上建造商店、防具店等建筑,以强化装备。
值得一提的是,建筑物的呈现方式颇具“魔界战记”风格,直接在格子上堆叠房屋,视觉效果简洁粗暴,却不失系列特有的搞怪趣味。同类型建筑堆叠越多,玩家获得的增益或可购买的道具品质越高。其他玩家路过时不会被收取过路费,这减轻了经典大富翁中“路过即破产”的焦虑。然而,只有特定的“建造格子”才能进行建造,其余格子则分为随机事件、增减益、怪物格等类型。
部分格子上可能预设了建筑,当玩家移动到该格子时,会先结算格子本身的效果,再触发建筑功能。其中最具代表性的便是“议会”。议会是《魔界战记》系列的标志性元素,在本作中,玩家可以花费金钱向议会提出议案,有一定几率获得特殊效果。效果越强力,所需费用越高,通过率也越低,这种“赌脸”的随机性为每次决策增添了冒险色彩。
玩法之外,多样化的角色阵容也是本作的一大亮点。不同角色拥有不同的骰子点数范围和固有技能。例如,战士可以攻击周围两格内的敌人,而僧侣则能随时进行自我回复。然而,作为系列中常被认为是“最弱”且是本作主角的普尼尼,其性能表现令人担忧——骰子点数偏低,技能也不突出,不禁让人怀疑如何才能操作它顺利通关。
系列经典动作“投掷”也被巧妙融入游戏。玩家可以抓起周围一格的敌人,将其投掷到其他位置,既可用于改变站位,也能通过合并两个相同敌人来提升其属性,从而给对手制造麻烦。有趣的是,击败BOSS后,玩家同样需要通过投掷将其“搬”回终点,才算真正获胜。
在数小时的试玩过程中,我们媒体团队一方面沉迷于这种“合作抗敌,转瞬互撕”的反复切换,另一方面也对日本一如何将大富翁框架与RPG养成、BOSS战大胆融合感到好奇。特别是普尼尼这种“弱到离谱”的设定,究竟是刻意为之,还是另有深意?
带着这些疑问,试玩结束后,我们有幸采访了日本一软件社长猿桥健藏先生,他为我们解读了本作在开发思路上的种种巧思与“阴谋”。
以下为采访正文:
Q1. 游戏中的“背叛”是特色之一,但是一个人游玩的时候似乎无法体验到被“背叛”,请问有没有什么方式能让单人游玩时也能体验到这部分内容呢?
A. 本作最初的定位是一款多人联机游戏,核心体验依赖于玩家间的互动交流。在开发过程中,我们重新审视了“单人游戏”和“独自游玩也能获得乐趣”的需求,最终决定单人模式将更侧重于RPG体验,让玩家沉浸于角色养成和攻略BOSS的完整过程。
Q2. 众所周知,普利尼是游戏里最弱的角色,那作为一款可以自选角色的双六游戏,如何避免出现“所有玩家都不选普利尼”的情况出现呢?
A. 玩家可以自由选择角色,因此出现无人选择普利尼的情况是可能的。但在设计之初,我们考虑到玩家在多人游戏时,会有人为了增加局面的趣味性和可玩性,而主动选择普利尼,从中获得独特的乐趣。
Q3. 游戏中的角色能力和转盘配置各不相同,请问开发团队在开发时更注重的是“平衡性”,还是不同角色间“差异化”所带来的乐趣呢?
A. 在设定可选角色时,我们最先考虑的是“如何赋予每个角色独特的特质”。开发初期,我们曾考虑过更侧重外观差异,但最终决定让每个角色的个性和差异化得到充分展现。我们高度重视角色的独特性,同时也在构思能让这些角色形成互补、最终实现相互平衡的游戏机制。正如前面提到的,弱势角色普利尼的存在,反而能为这种平衡感和玩家间的碰撞带来更多乐趣。
Q4. 双六是个很家喻户晓的合家欢桌面游戏,而《魔界战记》里面有如此多的角色,却唯独选择了普尼尼作为主角,原因是什么?
A. 尽管游戏标题中有“普尼尼”,但它更多扮演的是“引导者”的角色。考虑到这是一款多人联机游戏,所有参与游戏的玩家才是真正的主角。在思考《魔界战记》历代角色中,普尼尼作为“引导者”引领新玩家进入游戏世界是最合适的选择。
Q5. 作为一款双六类游戏,游戏的目标为打败BOSS并将之带回起点。除此之外玩法中会有其它的目标存在吗?比如常见的赚钱、收集道具、打倒对手之类的。
A. 最基础的胜利条件是击败“双六大魔王”并将其带回初始地点。此外,玩家可以随时查看其他玩家造成的伤害量、击败的头目数量以及在议会中消耗的金额等信息,从而了解玩家在各方面的表现。游戏还设有隐藏BOSS,击败它将达成与常规胜利条件不同的特殊目标,带来独特的成就感。
Q6. 本作既然是RPG和双六的结合体,而两者本身其实都有一定的数值要素,结合《魔界战记》系列过往的特点,是不是在数字单位上也是会走非常夸张的路线?例如动不动就会有几个兆的收入这种?
A. 本作中的数字位数不会像《魔界战记》系列那样夸张。但作为一款带有《魔界战记》系列特色的作品,游戏保留了“举起投掷”机制以及可制定规则的议会系统。此外,游戏文案和隐藏BOSS等设计元素也充满了系列风格,散布着许多令人熟悉的元素。
Q7. 本作的玩家可以在打倒Boss前合作,打倒Boss后立刻翻脸互相抢Boss的玩法,听起来非常有趣。这让玩家既要在前期互相配合,又要随时提防之后的背叛,很容易制造笑点和意外。团队是怎么想到这种“先合作、再竞争”的玩法的?
A. 没错。开发团队内部曾就玩家间的直接对抗问题有过讨论,但为了让游戏更具活力,我们认为必须加入直接对战的元素。因此,我们引入了“全灭”机制和争夺已击败BOSS的机制,以适应不同用户的需求。这首先营造了一个有利于协作的环境,避免初期全员团灭;到了后期,则通过争夺路线和先到先得的机制,为玩家提供攻击对手的合理理由,达成了一种有趣的平衡。
Q8. 说起《魔界战记》和它的衍生系列,本作又将如何保证这些原本象征了“超长游玩时间”的标志性要素可以被合理地融入到快节奏的多人聚会玩法当中的呢?
A. 鉴于“双六”的游戏题材,直接采用过于华丽的数值设计或深度钻研玩法可能不太合适。从用户体验角度出发,我们希望玩家在这款“大富翁”游戏中感受到对下一局的期待和微妙的紧张感。游戏中还有许多提升乐趣的要素,如议会提案、角色培养、挑战隐藏BOSS等,都能让人感受到《魔界战记》的风味。相比之下,本作更易于上手,我们期待玩家通过这款“双六”游戏了解《魔界战记》的世界观,甚至入坑该系列。
Q9. “合作”与“背叛”否有明确具体的分界呢?像是结盟 / 宣战之类的?还是说单纯只是看“攻击其他玩家”、“破坏其他玩家的设施”这种彼此之间是否做出相互妨碍的行为而确定呢?
A. 本作中没有明确的界限。对其他玩家的攻击、妨害行为直接体现了敌对关系。在游戏后期争夺BOSS的环节,敌对关系最为明确。在打倒BOSS之前,维持非敌对关系对大多数玩家有利。因此,选择何时打倒BOSS,以及在何种状况下超越其他玩家,是保持游戏紧张体验的关键。
Q10. 既然BOSS可以捕获的话,为什么不能直接把BOSS丢出去呢?如果游戏中有组队 2V2 或者 3V1 的协力玩法,就可以把BOSS接力丢回起点了。
A. 需要说明的是,游戏中并不存在2v2或3v1等团队协作玩法。受游戏机制限制,获胜条件为第一名玩家将BOSS投掷到起始点,因此本作的结构是每个玩家一对一竞争。
Q11. 请问本作有本地多人模式吗?
A. 有的。支持互联网联机的NS2可以通过分享游玩功能,实现与朋友的本地多人同乐。
Q12. 在刚才试玩的时候,我发现普尼尼真的很弱,一上来就被NPC揍得鼻青脸肿的。那么有没有一个方式能让普尼尼变得很强?或者说有没什么引导,去让我玩好普尼这个角色呢?
A. 每个角色都有专属技能,例如普尼尼有固定前进格数的技能。与其说让普尼尼变强,不如说更应从战略层面考虑其定位。
Q13. 请问有没有可以自定义模式的功能?比如在多人本地模式中可以自定义回合数,或者是修改获胜的条件之类的。
A. 胜利条件无法改变,但考虑到部分玩家可能无法进行长时间游戏,我们可以调整游戏流程。正常流程是打倒四天王后挑战隐藏BOSS,但时间有限的玩家可以选择只打两个天王,或直接挑战隐藏BOSS。
Q14. 最后请您给各位中国的玩家们说一句话吧
A. 这次我们尝试了“双六”这一全新的游戏品类。我相信不少玩家是通过《魔界战记》认识我们的,但无论您是否接触过《魔界战记》,这款游戏都能让大家尽兴。衷心希望大家都能购买体验,非常感谢!