尽管任天堂直面会公布《时之笛重制版》的消息已是众所周知,但当游戏音乐响起时,依然让全球玩家为之振奋。
“时之笛重制版”这一组合具有非凡的意义。早在今年三月,就有爆料人士在播客中透露了这一消息,但当时一同提及的还有《星际火狐》和《斯普拉遁》等重要IP的动向,使得《塞尔达》的消息并未引起特别关注,任天堂也未进行任何宣传。
直到此次六月的直面会,任天堂通过一段不到两分钟的预告片,突然宣布该重制版将在年内发售。
《塞尔达传说:时之笛》至今仍保持着Metacritic 99分的最高纪录,超越了《侠盗猎车手4》(98分)、《荒野大镖客:救赎2》(97分)以及《艾尔登法环》(96分)等高分作品,甚至也高于同系列的《塞尔达传说:旷野之息》和同公司的《超级马力欧银河2》(均为97分)。
一项由外媒Game Informer发起的、超过20万玩家参与的投票显示,《时之笛》在2024年被评为“史上最伟大游戏”。该投票采用淘汰赛制,最终《时之笛》击败了《上古卷轴5》和《最后的生还者》等知名游戏。
因此,从多方面来看,《时之笛》堪称当下电子游戏的“GOAT(Greatest of all time)”。
本次重制版与2011年3DS上的“高清版”不同,它将在保留原有故事和玩法的基础上,对画面、场景和模型进行全面更新。尽管《GTA6》是今年备受期待的游戏,但《时之笛重制版》的发布引发了“史上最强对决现代最强”的讨论。
然而,《时之笛》原版已问世26年,对于非粉丝和新玩家而言,可能并不了解其成为传奇的原因。以现代视角审视“历史巨星”是普遍现象。同时,《时之笛》重制版不可能仅仅依靠情怀,它需要接受当前市场口味的检验,其影响力能否达到历史地位仍是未知数。
“史上最强”的诞生历程
多年后,任天堂社长岩田聪在与《时之笛》制作团队的访谈中感叹:“这个项目居然没有流产。”
如今制作团队可以轻松地回忆往事,但在上世纪末,《时之笛》的开发过程“每天都在发生巨大变化”,团队甚至怀疑它能否最终完成,正如他们所说:“直到最后,一切都是一团糟。”
当时正值行业转型期。在游戏形态上,从约翰·卡马克的《德军总部3D》《雷神之锤》到初代的《古墓丽影》《生化危机》,3D游戏以其颠覆性的表现力,迅速成为主流,并催生了一系列日后著名的IP。
在主机竞争方面,索尼凭借PlayStation强势崛起,其更强的技术和更佳的画面冲击了玩家的固有认知。游戏容量的变化是其中一个缩影:《最终幻想7》需要三张光盘,容量接近1.5GB,而任天堂N64的最大卡带容量仅为64MB。像史克威尔这样的第三方开发商,也倾向于转向支持更好、平台抽成更低的索尼阵营。
任天堂也感受到了这种变化。《超级马力欧64》的3D化证明了任天堂顶尖的研发实力,《FAMI通》评价其“除了镜头切换之外无懈可击”。《塞尔达》的3D化也提上日程,游戏雏形名为《塞尔达64》,原计划为64DD独占开发。64DD是任天堂为解决N64卡带容量问题而推出的磁盘扩展机,但其多次跳票并最终被证明是失败的硬件,导致任天堂亏损两亿日元。
1997年,任天堂决定让《塞尔达64》以卡带形式发行,这意味着许多原定设想不得不因硬件机能和存储空间限制而被删减。项目负责人宫本茂也无法确定项目进展,他曾告诉岩田聪,最坏的情况是游戏将完全发生在海拉鲁城堡内。这意味着《时之笛》中林克骑马驰骋在海拉鲁平原的标志性场景一度可能无法实现。
困难不仅来自硬件,也来自团队理念。宫本茂最初选定的核心成员包括大泽彻和小泉欢晃,后来青沼英二(《旷野之息》制作人)也被调入。后两位当时更偏向“故事派”,小泉欢晃毕业于电影专业,青沼英二喜欢文字冒险游戏,两人都不擅长动作游戏。青沼英二甚至表示,自己第一次玩《塞尔达传说》时“看不懂敌人的动作”,认为“这系列不适合我”。
而宫本茂则坚定的“玩法派”,小泉欢晃曾苦笑道:“宫本先生可能根本不需要任何过场动画。就算必须有,他也坚持要用实时渲染。”这在当时有些逆潮流,预渲染CG的画面质量远高于实时画面,加之光盘的普及和容量的提升,许多开发商习惯于将过场动画作为对玩家辛苦操作的回报,例如《最终幻想7》的1.5GB中近80%是CG。宫本茂则明确指示编剧大泽彻“少放些精力在故事和情节上”。
大泽彻作为游戏的统筹总监,最初为《时之笛》设定的方向是“剑戟游戏”。然而,开发团队在《马力欧64》时期就面临着3D游戏的方向轴难题,例如“读告示板上的文字,却变成绕着告示板团团转”,“前方有个敌人,但方向对不准,打起来很费劲”。简单来说,在3D游戏刚起步的时代,所有厂商都在摸索如何处理镜头运动和自由视角下的摄像机角度。
小泉欢晃提议:“既然要做剑戟游戏我们就去一趟太秦映画村吧!”这座位于京都的电影主题公园,虽然其他人不明白其与游戏开发的联系,但这次旅行却引发了关键的灵感。在乐园里,他们参观了许多地方,为避暑躲进一间剧场。舞台上正在上演真人武打剧,几名忍者围攻一名武士。其中一名忍者甩出锁链,武士抓住锁链向后拉,忍者紧握链条绕着武士旋转。
大泽彻由此顿悟了“环绕锁定”的概念,即主角以敌人为中心移动,左右摇杆控制圆周运动,向前推摇杆则拉近距离,仿佛两者间有一条“看不见的锁链”。小泉欢晃则想到了“分段式战斗”,即面对多个敌人时,只与被锁定的敌人进行一对一战斗,其他敌人则在一旁等待,待消灭一个后再按顺序进行。
这两者的结合,便是《时之笛》首创的“Z-Targeting”系统(正式专利名称为“Z注目3D视角锁定系统”),也是《时之笛》对3D动作游戏最大的贡献。
《时之笛》最初的原型设计只有成年林克,这样设计也是为了使剑术元素更合理,如果是儿童形态,武器尺寸和攻击范围在面对大型敌人时会显得吃力。但开发组普遍觉得放弃可爱的幼年林克过于可惜,为了实现两者的同时出现,才催生了对游戏主题至关重要的“时间旅行”设定。
游戏的开发周期并未如期完成。任天堂最初计划在《马力欧64》发布一年后,即1997年底推出《时之笛》,但实际开发周期延长了一年,这极大地吊足了粉丝们对“第一款3D塞尔达”的胃口,也消磨了他们的耐心。有一次,宫本茂外出旅行,在一家便利店被店员认出并问道:“宫本先生,你这个时候来这干什么!”
或许正是因为经历了太多的波折与偶然,有成员将《时之笛》的制作过程比喻为:“像闷头跳入一片广阔区域,那里没有路,还笼罩着雾气。”
何为标杆
游戏发售后,迷雾消散,并照亮了后来的道路。
《时之笛》首先引发了评分神话。IGN、FAMI通、Gamespot三大媒体均给出了前所未有的满分。Gamespot的主编曾一度犹豫是否要破例,花了一个小时试图在下属的评测和游戏中寻找漏洞,最终还是同意给出满分。
随后,众多顶尖开发者不吝赞美之词。R星创始人丹·豪瑟曾表示,《塞尔达传说》和《超级马力欧》显著影响了GTA系列的开发,并认为任何声称未从这两款游戏中获得启发的3D游戏制作人都是在撒谎。再后来,越来越多的评选和玩家将《时之笛》推上了“史上最佳”的宝座。
严格来说,《时之笛》并非3D动作游戏的鼻祖,但它是一款令人惊叹“还能这样”,并让人觉得“就该这样”的游戏。这比时间上的“第一”更为伟大。何况,《时之笛》在技术创新之余,还提供了足够优秀的游戏内容,从而成为了无数后来者的“巨人”。
从行业意义上看,首先是Z锁定系统。在其问世之前,3D游戏的镜头视角普遍混乱。要么像《生化危机》那样采用固定视角,角色移动僵硬反直觉,如同“坦克式移动”;要么提供自由视角,如《古墓丽影》《马力欧64》,但视角飘忽,玩家难以对准目标,容易迷失方向;还有一些RPG游戏则采用俯视角,“天空”仿佛不存在于三维世界中。
《时之笛》向同行展示了如何正确表现3D空间的纵深感,其包含“锁定与非锁定”、“视角追随”、“视角调整和复位”的系统,为视角问题提供了最优解决方案。尽管随着时代变迁,游戏类型百花齐放,动作、冒险、角色扮演、射击等各种题材的锁定系统都默认遵循《时之笛》确立的设计范本,类魂游戏中的“二人转”更是Z锁定系统运用的典型。
另一项重大突破是“场景感应按键系统”。在《时之笛》之前,一个按键通常只能对应一种动作,这给手柄操控带来了较大负担,也导致手柄外形千奇百怪。《时之笛》将多种指令绑定到了N64手柄显眼的“A”键上:拿起剑时按A键,林克就会挥剑;拿起炸弹时按A键,林克会扔炸弹;站在箱子前按A键会推箱子;靠近梯子按A键会攀爬……这极大地降低了玩家的记忆负担,也是人机交互魅力的体现。
“场景感应按键”也早已成为标配,玩家们感受到的自然和理所当然,同样归功于《时之笛》的先驱探索。有趣的是,《荒野大镖客:救赎2》中的拟真设计与《塞尔达》的简约设计截然相反,与世界的交互变得过于复杂,即使是单一交互对象也可能出现分支选项。该游戏采用的方式是将多种操作统一集合到扳机键LT上,例如面对马匹按下LT后,玩家再进行轻拍、安抚、清洁、喂食等选择。
有人称《时之笛》为“行走的专利局”,它还有两项与音乐相关的专利同样具有开创性和奠基性。一项是根据玩家的静止、步行、战斗等状态,播放相应的背景音乐,用不同的音乐来烘托游戏氛围。
另一项,则让它被称为“首个以音乐演奏作为游戏主线的当代游戏”。N64手柄的按钮分布与陶笛孔位相似,游戏的主题音乐也被编为仅用五个音符对应五个按键。玩家可以在游戏中模仿陶笛手法吹奏旋律,而能否正确“演奏”对主线推进至关重要。《时之笛》的大卖甚至带动了陶笛的销量。
曾有人问宫本茂什么是“塞尔达式元素”,他难以找到具体的词语,尝试列举了“新鲜感,神秘感,独特感……”。最后,他表示:“马力欧是那种简单明快的游戏,塞尔达,则是那种能散发某种气味、缠绕着质感的游戏。”
重制的隐患与必然
“迷宫”无疑是典型的“塞尔达式元素”。《时之笛》中包含8个迷宫供玩家探索和解谜。至少在此之前,迷宫一直是《塞尔达》系列开发耗时最长的部分。初代《塞尔达传说》在开发早期甚至没有地图,只做了迷宫,导致“把迷宫推倒重来,整个团队濒临崩溃的情况数之不尽。”
但这可能是重制版能否再次受欢迎的最大隐患。在各社区的相关讨论中,“迷宫都得重做”、“水神殿太折磨”、“不看攻略不行”等评论频频出现。如今的玩家可能不再有耐心沉浸在复杂冗长的箱庭式解谜中。
巧合的是,宫本茂也将谜题提示系统视为《时之笛》“最大的缺点”。游戏中的提示由“娜薇”提供,初衷是根据玩家的游戏状况提供针对性建议,但很多时候,她只会重复一些显得“愚蠢”的话。开发组一度纠结,如果追求完美,可能会陷入修改的无底洞,但如果完全取消该系统,对玩家则更为不友好。
在游戏发售初期,宫本茂只能略显悲观地总结:“我听说很多玩家只有参考攻略才能解开谜题,但我们发现玩家们需要提示的位置差异很大,毫无共性可言。塞尔达这种融合动作与解谜的游戏,恐怕注定会如此。”然而,二十多年过去,也许可以期待任天堂再次提供一份关于解谜设计的范例。
玩家口味在变化,开发者的理念也在演变。宫本茂依然是“玩法派”,但已不像当初那样排斥“电影化”。他曾认为过场CG会干扰玩家体验,“有大量电影不具备的可能性,还等着游戏去发掘”,近年来,他却也屡次为任天堂的IP改编电影站台。正如机核在之前的文章《前“扑”后继游改影,难以复制马力欧》中提到的,任天堂的战略重心已不再局限于游戏本身,而是希望尽可能扩大接触任天堂IP的受众群体。
这或许正是任天堂选择重制“神作”——尽管短期预告片中林克几秒钟的外观建模就引发了不少争议,正式发售后更是如此——但仍要在系列40周年之际推出《时之笛》的核心原因。它可以与2027年4月的真人版《塞尔达传说》电影形成联动效应,构建IP矩阵。事实上,马力欧系列也遵循过类似的节奏:《超级马力欧兄弟大电影》上映六个月前,同名游戏推出了Switch版。另有爆料称,2027年还将推出一部2D塞尔达游戏,并且开放世界正统续作也在筹备中。
可以想象这样的场景:曾经玩过初版《时之笛》的中年父母,带着孩子去电影院看完《塞尔达传说》,孩子产生兴趣后回家拿起Switch2,开始他/她人生中第一次与海拉鲁大陆的邂逅……这正是任天堂希望“跨代际扩大IP受众”的理想化体现。
另一个更直观的原因是,Switch2也亟需一款重磅独占游戏来再次提振销量。在其生命周期早期,Switch2的销售数据比第一代更为强劲,首月销量是Switch的两倍,首个完整财年销量达到1986万台(Switch首财年为1779万台),但后续增速明显放缓。2026年第二季度,因销量疲软而减产了三分之一。通常情况下,主机第二年的总销量会高于第一年,但任天堂已下调了全年销售预期。
在剧情设定上,《时之笛》曾被视为整个《塞尔达》系列的“第一章”。后来随着几部前传性质作品的推出,它不再是故事的开端,但依然是这个拥有近30款游戏的庞大系列中几条平行时间线的起点。
重制版,是否会成为又一段崭新传奇的开始呢?