微软于当地时间7月6日公布了一项大规模裁员计划,将削减4800个全职岗位,占其全球22.8万员工总数的2.1%。在此次人员调整中,Xbox游戏部门受到的影响尤为显著。
Xbox首席执行官阿莎·夏尔马透露,Xbox将裁减3200名员工,其中一半已包含在当日公布的4800个岗位中,其余1600人将在2027财年内离职。据了解,此次裁员约影响了20%的Xbox员工。
作为重组的一部分,Xbox旗下的Compulsion Games、Double Fine Productions、Ninja Theory和Undead Labs这四家游戏开发工作室将被剥离。其中,Double Fine将由其创始人蒂姆·谢弗重新领导,恢复独立运营;Compulsion Games也将由纪尧姆·普罗沃斯带领,重新成为独立游戏工作室。而《地狱之刃》的开发商Ninja Theory和《腐烂国度》的开发商Undead Labs则将被出售。
尽管微软方面表示,所有已公布的第一方游戏项目均不会因此次重组而取消,但如此规模的人员变动,使得这一承诺的可信度受到质疑。
与此同时,仍在微软旗下的Xbox第一方工作室也未能幸免于此次大裁员,其中贝塞斯达(Bethesda)受到的影响最为严重。作为改组的一部分,《我的世界》(Minecraft)的开发商Mojang和《糖果传奇》(Candy Crush)的开发商King将直接向夏尔马汇报。
夏尔马解释称,Xbox部分业务的管理层级多达14层,这被认为是不理想的状况。更令人担忧的是,虽然平台团队的规模自本世代主机发布以来扩大了40%,但玩家数量和游戏时长却呈现下降趋势。管理层级的复杂化不仅拖慢了决策速度,也模糊了责任归属。
为加强问责制,此次重组后,Xbox部门将首次设立首席运营官(COO)一职,该职位拥有最高财务审批权,并对所有业务线的盈亏负责。夏尔马确认,海伦·钱(Helen Chiang)将担任此新职位。钱此前曾参与Xbox Live的建设,并领导过Mojang工作室及《我的世界》系列。她将负责整合各项业务,以统一的运营模式推动投资决策的明确化和团队对结果的责任感。
夏尔马表示,公司不会将任何长期存在视为理所当然,并指出旗下工作室平均每投入1美元就会亏损0.64美元。Xbox部门将继续依靠其知名IP和全球工作室推动业务发展。虽然Xbox今年的投资规模将保持不变,但资金分配将更加聚焦和明确。
为此,夏尔马计划将管理层级削减至不超过5层,并尽可能缩减至3层。重组后的扁平化组织将由创作者、业务骨干和直接负责人组成,后者将主导关键决策和执行成果。为了降本增效,Xbox还将整合代码库与共享服务,并将外包开支削减50%。
关于Xbox的大规模裁员,国际主流游戏和科技媒体的观点主要分为三类。第一类,以Polygon、GameSpot、Kotaku、PC Gamer等为代表,认为这是“微软扩张后的后遗症”,指出Xbox近年来收购过于激进,工作室数量庞大,项目线过于分散,此次裁员和工作室剥离是为了弥补这些问题。
第二类,以The Verge、Business Insider、WSJ、MarketWatch等为代表,将其归因于“业务模式失败/Game Pass预期落空”,主要关注Xbox官方承认的利润率低、主机装机量不足、Game Pass和多平台战略增长未达预期等问题。
第三类,以PC Gamer、Game Developer、VGC、Nintendo Life等为代表,称之为“行业人才灾难”,关注被裁开发者、老员工、无障碍团队以及Bethesda/ZeniMax/id/Obsidian等一线团队受到的影响,认为这不仅是组织优化,更可能影响未来的游戏产能和创意稳定性。
市场方面也对此做出了反应。尽管此次裁员发生在微软股价持续低迷的背景下,但截至7月6日收盘,微软当日股价仍下跌0.96%,报386.74美元。此前一个月的跌幅已达16%。
尽管外界观点不一,但可以确定的是,如果说过去几年Xbox给外界留下的印象是“财大气粗、四处收购、意图重塑游戏行业规则”,那么此次裁员和业务重组则彻底撕下了这层光鲜的外衣。曾经被视为微软游戏版图核心的Xbox,正经历一场前所未有的阵痛:裁员、工作室调整、项目收缩、战略梳理,所有迹象都指向一个现实——Xbox已走到必须重新定义自身的时刻。
01 冰冻三尺
对于微软和Xbox的长期用户及玩家而言,此次重组并非突如其来,更像是多年积弊集中爆发的结果。
Xbox当前的困境并非源于单一主机销量不佳或游戏项目失败,而是长期战略摇摆、平台定位模糊、收购扩张过快、内容产出不稳定等多重因素叠加的连锁反应。要理解此次裁员为何引起如此大的震动,需要回顾Xbox过去几年的发展轨迹。
微软一直面临“结构性成本较高”以及Xbox主机“用户基数较小”的问题,与主要竞争对手索尼和任天堂相比处于劣势。为弥补这一差距,微软寄希望于通过改革游戏消费模式,主要策略包括2017年推出的订阅服务Game Pass、丰富游戏库以及跨平台战略。
正是这一战略推动了微软在业内进行一系列收购,包括五家游戏工作室,以及最终以690亿美元收购动视暴雪。然而,Xbox CEO夏尔马承认,这些决策并未带来“预期的增长速度”,同时核心业务也出现疲软。她表示:“当前整个行业正面临最严峻的硬件危机,Xbox必须进行调整。”
值得注意的是,作为裁员计划的一部分,微软剥离的四家工作室,是在前CEO菲尔·斯宾塞(Phil Spencer)执掌Game Pass期间为丰富游戏阵容而纳入的。
纽约大学斯特恩商学院电子游戏教授范·德鲁宁( Van Der Weele )统计,过去13年间,Xbox共进行了15次收购,其中最引人注目且最昂贵的一次是耗资690亿美元收购《使命召唤》、《魔兽世界》的开发商动视暴雪,这笔交易极大地膨胀了Xbox的资产负债表。范·德鲁宁表示:“当你开始建立一个如此庞大的帝国时,你会搞不清各个组成部分。”
在订阅服务风靡全球之际,Xbox积极布局,为扩充Game Pass游戏库,开发了大量规模较小但可能价值不高的游戏。为了追求规模,Xbox在一定程度上忽略了收入和利润。正如范·德鲁宁所言,Xbox也未能摆脱大公司病,最终陷入“官僚主义的泥潭”。
Xbox与微软的种种举措甚至引来了政治界的批评。美国参议员伯尼·桑德斯(Bernie Sanders)抨击微软近期在Xbox平台裁员以及游戏机价格上涨,认为这证明了企业税收减免并未创造就业机会。桑德斯表示:“去年,微软盈利1010亿美元,从特朗普政府那里获得了125亿美元的税收减免,并向其首席执行官支付了9600万美元的薪酬。今年,它却将Xbox的价格提高了150美元,并裁员3200人。请不要告诉我企业税收减免能创造就业机会。它根本不会惠及普通民众。”
在接受《财富》(Fortune)杂志采访时,Xbox CEO夏尔马进一步解释了公司走到今天这一步的原因。她表示,公司选择大规模裁员是因为此前已经“偏离了核心业务”。夏尔马说:“为了发展壮大,我们做了很多投资……正因如此,我们才没有专注于核心业务。衡量战略好坏的首要标准就是你把资源投入到哪些方面,而我们当时只是把资源分散得太厉害了。”
她同时提到了她在六月份“重组”备忘录中提到的硬件危机:“一台健康的Xbox可以经受住硬件危机的冲击。但如果Xbox出现故障,情况就会变得非常棘手,而且会加速我们需要进行的许多变革。”她补充道:“我认为我们的核心必须健康,这是必要的,但还不够。”
02 全面波及
Xbox旗下包括Xbox游戏工作室、ZeniMax Media和动视暴雪(Activision Blizzard)等子公司,同时拥有Xbox Game Studios、Bethesda Softworks、动视(Activision)、暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)和King五大发行品牌。
此次大规模裁员中,作为变革的一部分,Xbox旗下的Compulsion Games、Double Fine Productions、Ninja Theory和Undead Labs四家游戏开发工作室将被剥离。
情况较为复杂的是ZeniMax Media旗下的Arkane工作室,主要是因为该工作室位于法国,Xbox方面需要与法国政府完成相关程序才能最终决定是关闭、出售还是分拆。与之相关的是该工作室正在制作的漫威游戏《刀锋战士》(Blade),其命运尚不明朗。
已确定被剥离Xbox旗下矩阵的工作室包括:Compulsion Games,于2009年在加拿大蒙特利尔成立,以其独特的视觉风格和黑色幽默、反乌托邦叙事闻名,代表作有《光影交错》(Contrast)和《少数幸运儿》(We Happy Few)。Double Fine Productions,成立于2000年,由传奇游戏制作人蒂姆·谢弗(Tim Schafer)创立,擅长制作富有想象力的平台跳跃、解谜及冒险游戏。这两家工作室都将独立运营。
另外两家是Ninja Theory和Undead Labs,分别成立于2000年和2009年。Ninja Theory是一家极具个性的工作室,擅长制作动作游戏与心理惊悚题材的3A级作品,代表作包括《地狱之刃:塞娜的献祭》(Hellblade: Senua's Sacrifice)及其续作《塞娜的史诗:地狱之刃2》(Senua's Saga: Hellblade II)。Undead Labs成立于美国西雅图,由前暴雪核心成员杰夫·斯特兰(Jeff Strain)创立,专注于打造真实的丧尸末日生存模拟体验。Ninja Theory和Undead Labs均于2018年加入微软,现已签署协议,将转入新的所有者旗下。
福布斯援引知情人士的消息称,ZeniMax-Bethesda(贝塞斯达)旗下工作室受到的裁员幅度最大。目前尚未公布具体哪款游戏受影响最大,例如《上古卷轴6》(The Elder Scrolls VI)或下一部《辐射》(Fallout)系列作品。
IGN透露,在裁员消息公布后,Bethesda Softworks首席执行官托德·霍华德(Todd Howard)在内部邮件中向员工说明了战略调整方向。霍华德表示,公司正在从以各家独立工作室各自规划为中心的模式,转向聚焦于“最强系列”的内容路线图模式。据彭博社报道,Bethesda未来将集中资源于《辐射》、《上古卷轴》、《毁灭战士》(Doom)、《雷神之锤》(Quake)和《德军总部》(Wolfenstein)等核心系列。
值得关注的是,在微软最新一轮Xbox裁员后,黑曜石娱乐(Obsidian Entertainment)的员工开始担心工作室未来项目的走向。Kotaku报道称,黑曜石已有60至70人被裁。这家以第一人称RPG闻名的工作室曾开发《宣誓》(Avowed)、《天外世界》(The Outer Worlds)、《禁闭求生》(Grounded)、《Pentiment》和《辐射:新维加斯》(Fallout: New Vegas)。部分离职者是工作室的老员工。一名消息人士告诉Kotaku,裁员后他们不确定黑曜石的“大量项目”将如何继续推进。在《宣誓》和《天外世界2》商业表现不佳后,黑曜石尚未公布新游戏,但仍在支持抢先体验阶段的《禁闭求生2》(Grounded 2)并开发《天外世界2》(The Outer Worlds 2)的DLC。
另一个遭受重创的是行业老牌工作室id Software,该公司总部位于德克萨斯州,以《毁灭战士》(Doom)和《雷神之锤》(Quake)系列闻名,是FPS游戏类型的奠基者之一。该公司于2025年5月推出了最新作品《毁灭战士:黑暗时代》(Doom: The Dark Ages),并在裁员当天发布了该作的大型资料片。据Game Developer报道,id Software在此次裁员中遭受重创,约50%的员工被解雇,多位匿名消息人士称,这一比例意味着超过90名员工离职。被裁员工梅纳德(Maynard)在领英上发文表示,此次裁员波及了设计师、程序员、美术、音频专家、关卡设计师等多个岗位,此外,id Software的质量保证(QA)部门在此次裁员中遭到严重削减。
关于部分玩家担心的暴雪(Blizzard)是否会受到波及,目前来看,暴雪暂时避开了大规模裁员,但一封内部邮件显示,未来数月公司还将公布更多相关调整。这主要得益于暴雪在微软体系内具有一定特殊性,任何重组调整都需要更谨慎地推进。
对玩家而言,“Xbox未来将更多聚焦于旗下热门游戏内容的投入”似乎是一个好消息,例如前文提到的《光环》(Halo)系列。然而,连锁反应是,像《星空》(Starfield)这样相对不那么热门的游戏,似乎就不在Bethesda的优先开发计划之内了。此前有传言称,由于Bethesda目前正全力开发《上古卷轴6》,像黑曜石这样的团队可能会接手辐射系列新作的开发,但目前尚未得到证实。
03 十字路口
当这些问题层层摊开后,Xbox面临的已不仅仅是“如何优化组织”的简单问题,而是一个更根本的命题:未来的Xbox到底要成为什么?是继续坚持主机平台?还是彻底转向订阅服务和多平台发行?是守住第一方内容生态,还是将旗下IP变成微软游戏业务的现金流工具?
在Game Pass增长放缓、主机竞争失势、品牌影响力被不断稀释的背景下,Xbox似乎真正站在了命运的十字路口。
今年2月,执掌Xbox长达12年的斯宾塞宣布退休,接任CEO的夏尔马迅速着手调整组织架构。结合此次裁员相关的言论和举措来看,对前任的某些策略进行调整似乎是夏尔马不得不做的一件事。
这场大规模重组并非突如其来。根据公开报道,6月10日,夏尔马便通过内部备忘录公布了她的“100天重组”计划。她当时就表达了对游戏业务现状的担忧:如果不计入动视暴雪,在过去五年里,Xbox在内容、平台和硬件补贴等方面的投入超过了200亿美元,但年收入反而下降了近5亿美元,利润率仅约3%。
在主机三巨头中,索尼取消实体光盘的举措引发了玩家的广泛不满,未来将收紧跨平台策略以维持独占;任天堂则步伐稳健。相比之下,Xbox的思路和对策究竟是什么?
6月25日,微软宣布自8月1日起调整Xbox主机全球价格,其中512GB存储空间的Xbox主机价格将上涨100美元,而1TB机型的价格将上涨150美元。
Xbox团队表示,目前游戏主机存储和内存的价格已上涨超过2.5倍,公司预计到2027年秋季还将翻一番。整个消费电子行业都受到当前零部件危机的影响,但游戏机受到的冲击尤为严重。与手机、电脑、音箱及其他消费电子产品不同,游戏主机通常不以盈利为目的,而是以低于制造成本的价格出售。
涨价可能会对硬件销售带来进一步影响。微软2026财年第三财季财报显示,受Xbox内容和服务以及Xbox硬件收入下滑的影响,游戏业务收入减少了3.8亿美元,降幅为7%。Xbox内容和服务收入同比下降5%。Xbox硬件收入下降33%,主要原因是主机销量下降。
在跨平台和游戏独占策略方面,Xbox CEO夏尔马已经开始实施调整。她将The Coalition的《战争机器:E-Day》(Gears: E-Day)和inXile的《发条革命》(Clockwork Revolution)仅提供给Xbox Series X/S和PC平台,跳过了PlayStation 5平台。但据彭博社报道,微软计划以更有意义的方式回归独占游戏。彭博社称,大型多人游戏仍将继续跨平台发布,包括PS5,但微软“会将更多优秀游戏设为Xbox独占,以便玩家有理由购买其主机”。
然而,决策者需要注意的是,如果类似《使命召唤》(Call of Duty)这样的大型多人在线游戏不会独占,而将《上古卷轴6》这样的单人游戏不上PS平台,这意味着微软将错失数亿美元的潜在收入,而这一切仅仅是为了刺激Xbox Series X/S的销量。在微软声称Xbox正面临财务危机的当下,它真的能承受得起放弃如此巨额收入的后果吗?
事实上,Xbox目前面临的困境不少,其中最棘手的莫过于Game Pass。Xbox Game Pass于2017年推出,是一项突破性的服务,类似于Netflix,承诺订阅用户只需支付月费即可畅玩所有Xbox第一方游戏以及不断增长的其他游戏库。该会员服务推出后广受欢迎,订阅用户一度超过3400万(之后有所回落)。但与此同时,许多粉丝和专家也对这种订阅模式的可行性和可持续性提出了质疑。
GTA 6母公司Take-Two的负责人斯特劳斯·泽尔尼克(Strauss Zelnick)表示,像微软那样将新游戏以订阅服务的形式推出是没有意义的。在微软收购动视暴雪的案例文件中,微软曾预测到2026年其Game Pass订阅用户将达到7700万。显然,从目前的状况来看,这并未实现。归根结底在于,微软未能说服用户注册或认可Game Pass的