感谢鹰角网络的邀请,我们得以提前体验《明日方舟:终末地》新版本「向渊行」的部分内容,并在此分享初步的体验感受。

试玩内容概述

本次体验主要聚焦于主线剧情。我们使用了官方提供的高等级账号,直接进入主线流程。因此,对于武陵地区的提前解锁、集成工业系统、以及角色培养素材等功能性改动,并未进行深入体验,这些内容已在官方前瞻节目中详尽介绍。本文将侧重于剧情体验,而非具体的玩法和角色强度分析。

虽然不包含干员“诀”的详细配队和战斗心得,但作为一名远程干员,她的操作手感流畅且令人愉悦。在试玩过程中,我们切实感受到了战斗中索敌效率的提升,这一改进在试玩结束后通过直播得知,令人惊喜。在此感谢RUA老师和整个开发团队的辛勤付出。

连续体验主线剧情的时长,根据玩家的游玩强度,大约在四个半小时到五个半小时之间。在「向渊行」版本中,这一时长参考意义有所不同,我们将在下文详述。

「向渊行」内容结构特色

从版本内容结构上看,「向渊行」的核心特色在于【叙事集中化】。这种内容组织方式的演变在前几个版本已有所铺垫,而在「向渊行」中,这种变化带来了切实的体验提升。

简而言之,玩家将在「向渊行」中以高度紧凑的方式体验剧情。在此过程中,箱庭世界探索、集成工业等元素不会干扰主线推进。剧情结构依然遵循【演出】(包括播片、对话、场景呈现等)——【游玩内容】(集成工业、跳跃、解谜、战斗等)——【演出】的模式,但【游玩内容】的节奏极为紧凑,点到为止,以最大程度保留剧情对玩家的情感吸引力。

例如,在流程中会接触到「向渊行」版本的新集成工业玩法——“玩气体”。起初担心这会影响剧情体验,但实际发现,关于气体和集成工业的玩法只是在叙事上略有提及,剧情便迅速催促玩家继续前进。尽管剧情强调了这些气体产物的重要性,但在主线后续流程中,它们并未成为阻碍玩家体验的因素。

主线剧情结束后,玩家将通过日后谈故事,重新引导至主线曾经过的区域。届时,可以借由支线剧情深入探索新区域,细致体验箱庭探索谜题(以及新加入的悬浮谜题),或深入研究集成工业的新玩法。

我们相信,许多玩家将在「向渊行」中获得更佳的剧情体验。

新故事体验变化

综合来看,「向渊行」主线叙事最直观的变化是【渐进式提升,效果显著】。

《明日方舟:终末地》在叙事能力上的提升呈现出一种循序渐进的趋势。「向渊行」的故事并非一蹴而就的巨大飞跃,但在体验的各个方面都有着明显的手感提升。

细节之处,演出中人物的微表情更加丰富,使得新老角色都更具亲和力,他们传递的情绪也更加具体。演出复杂度也随之提升,无论是在【构思】还是【实现】层面,都展现出更多样、更具形式美的镜头语言,体现了“心思投入,力量追加”的努力——不仅有了更多的想法,也有能力将这些想法付诸实践,这是「向渊行」故事体验更愉悦的细节所在。

从更宏观的角度看,「向渊行」主线故事突出了对【紧凑叙事】的要求。除了前文提到的非叙事性元素(主要是战斗和解谜)的节奏调整外,故事本身在演出,尤其是对话处理上,也力求让玩家更高效地保持沉浸感。这一点将在“武陵群像”部分进一步阐述。

总体而言,“聚焦故事推进的关键节点”是「向渊行」故事体验最显著的特点。

圆没有端点——剧情综述

在此,我们将分享一些比海猫老师在前瞻直播中更详尽的剧情内容。以下内容可能包含一定程度的剧透,请酌情阅读。

「向渊行」整体上是一个“决战故事”。故事被清晰地划分为两个阶段:完善枢壤仪,以及挺进北部禁区,与产生该禁区的超域进行决战,为武陵收复失地。紧凑叙事的特点在此得到了清晰体现。整个主线是一场不间断的推进,剧情设定中,管理员(与终末地危机应对小队:佩丽卡,小陈——尤其是小陈)和诀一同行动,作为北行行动的先锋。而庄方宜则带领武陵的全部力量在后方跟进。玩家被置于“矛尖”的位置,整个故事没有设置旁支情节来干扰玩家,展现出极强的目的性。

更深层次地看,「向渊行」的故事围绕一个核心点展开了两个环形叙事,这个核心点便是【回忆】。故事始于对管理员身世的探讨,并以管理员面对版本Boss阿莱克琉斯作为决战的终点。它提出了一个在本版本中似是而非的问题:【没有回忆是否意味着没有过去,没有过去的话,你当下的意义又是什么?】这一首尾呼应的主题,构成了包裹并承接北部禁区行动过程中具体故事的外壳:对于庄方宜领导的武陵众人而言,这里是被灾难吞噬的故乡,是他们必须面对的遗憾与伤痛;而对于陈千语和李织烟,这份苦难则更为复杂纠结,因为她们在此成长(对诀而言,这里甚至有她被剥夺的生活),在此习武,在此收获友谊,也在此争吵分离。北部禁区的灾难淹没了太多事物,使得对挚友的回忆更加沉重,这种回忆无疑将成为诀和陈千语在战斗中的真正对手。

这是「向渊行」故事的另一个主题:【过去的记忆究竟是束缚还是希望】。

这两个小故事,在北部禁区决战的大背景下相互映衬,共同推进,并完成了一个环形的叙事结构:最终,无论是管理员还是武陵的众人,都经历了一个循环,但并未绕远路——有人获得了新的回忆,有人卸下了过去的枷锁,所有人都站在了新的起点。武陵迎来了新的未来,管理员也了解了自己的出身(的一部分)。「向渊行」的故事结束后,便是迈出新步伐的时刻。

江山如画,江山当如画——地编美术

「向渊行」版本主线中的两个地区值得单独提及。为避免破坏玩家体验,我们不会过于具体地描述,但可以肯定的是,《明日方舟:终末地》在“环境作为演出”方面,地编美术得到了进一步的精进。

这里并非仅仅将应龙关、北部禁区的多个地点作为静态的“景致”来评价其精进程度,而是在于玩家在这些场景中穿行时,如何以更多变、更令人愉悦的方式呈现景色。「向渊行」显然注入了更多巧思。

例如应龙关,它确实是一座雄伟的关隘,但令人惊喜的是,玩家可以通过地下暗河水路的方式抵达。这使得沿途的景色颇具趣味:场景从幽暗转向明亮,在水道中徐行,转角处便能看到横跨视野的雄关。在熟悉的武陵山水背景下,增添了一种壮丽感。这种错落有致的设计,体现了地形有意地参与到情绪叙事之中。

此外,音乐表现极佳,难以形容,但听感十分畅快。

北部禁区则是一个多区域复合场景,在主线推进过程中,也做到了在故事的每个阶段都带来不同的体验。特别是北部禁区的主要主题是“故地重游”,结合基于回忆生成的敌人“蚀影”,在这些区域的战斗和解谜(北部禁区地图是流程中解谜密度较高的区域)都极大地引导玩家关注场景设计痕迹。其位置关系逻辑清晰,玩家基本能明确感受到自己在向【前】、向决战地点行进,这是一个很好的体验点。

同时,北部禁区在与剧情的协同上也颇具巧思。简单来说,玩家需要在北部禁区进行几次进度推进,当推进过程趋于平缓时,剧情和场景会发生剧烈转折,调剂玩家的剧情体验。玩家可能会感到惊喜,也可能觉得略显俗套,但确实对体验有所助益。

不过,可能是由于紧凑叙事的目标,或是产能压力等其他原因,北部禁区地图在流程接近尾声时,解谜和地图设计的体验有所下滑。但好在流程不长,当玩家产生“设计师为何如此不顾实际”的感受时,通常也接近尾声了。这或许也是紧凑叙事带来的优势之一。

向北去,归乡——武陵群像

在「向渊行」中,玩家将看到武陵如何倾巢而出,收复他们最关键的故土。故事处理得十分巧妙,因为这些武陵人物本应出现在决战战场,北部禁区本是他们的家园,是武陵城所有成就的起点,是他们心中难以释怀的坎。即使从技术层面讲,这也是这些人物弧光和剧情张力的根源,没有理由将他们置身事外。

试玩时,我们很快便识别出这是一个单版本决战故事。这引发了一种担忧:若处理不当,可能会变成一个冗长拖沓的故事,每个角色都需反复闪回、演出、对话。然而,正如前文所述,「向渊行」以思路清晰、执行果断的方式规避了这一问题。

「向渊行」版本紧凑叙事的特点在此尤为集中。在叙事上,整个武陵队伍被塑造成真正关键的主力部队,但故事的核心仍集中在管理员的先锋小队。因此,庄方宜带领武陵众人稳步推进,在北部禁区站稳脚跟,成为管理员的关键支援;而管理员的小队则轻装上阵,持续向前推进,既没有怠慢武陵群像,也没有因大量角色登场而拖慢节奏。

在管理员完成关键推进后,都会有一个前进基地建设的“休息阶段”。但正如之前所言,在庄方宜为支持管理员而精心管理的基地中,玩家不会接到介绍他人故土回忆的支线任务,而是会通过简短的主线剧情,快速了解大潘、弭弗,乃至其他天师NPC等武陵角色与北部禁区的关联。自上线以来,《终末地》的许多短篇文案广受好评,在此,这种短促切片式故事的优势得到了充分发挥。这些小故事的叙事效果关键在于【形式感与情感浓度的结合】,无需铺陈过多设定,短短十几句对话便能侧面塑造角色并烘托决战氛围。此时,玩家仍沉浸在之前的战斗和推进的叙事心流中,即将投入下一场战斗。

武陵群像的剧情不仅有简洁和点到为止的妙处,更重要的是它为北部禁区决战增添了“归乡”的底色,这种“为苍生”的质感非常出色。它冲淡了许多决战故事不自觉流露出的纯英雄史观气质,也让整个故事更加饱满。因为归乡之情是普世的,不论英雄还是凡人,皆有之:残垣断瓦,故人已逝,旧坛陈酿尚存;学堂紧闭,师生不再,但生者踏上故土,步履坚定。回望满目离别与死亡,前行便是希望与新生。

在决战前,小庄作为领袖需要发言,这两句话确实必要,但对在场所有人以及玩家而言,也无需过多赘述。篇幅的克制亦是妙处。

向后回首,向前冲锋,是为死,亦为生

从新敌人“蚀影”的设计可以看出,「向渊行」最重要的故事要素是“面对过去”。从这个意义上讲,李织烟/诀是本版本故事的关键人物。

她与陈千语在之前版本故事中的互动已备受喜爱。而在「向渊行」中,她面对过去的整个过程,为这个角色带来了极强的弧光。无法具体详述这些故事令人遗憾,因为无论从理性还是感性角度,李织烟的魅力都令人惊叹。她是一位年轻有为的应龙特勤队长官,身手不凡,英姿飒爽,战斗风格独特,同时嘴硬心软,有着不可掩饰的自我毁灭倾向,当然还有一张出色的脸——这无疑是一位能引爆社区的精妙角色设计,令人赞叹。

在具体的故事中,玩家将看到她如何面对过去的记忆。这是「向渊行」故事的核心部分。当所有的灾难、死亡、本不应由自己承受的绝望,真切地发生在自己身上,又如此鲜明地出现在眼前时,当只能用战斗去“对话”时,如何才能不陷入崩溃的边缘,坦然面对?回忆并不能提供你想要的答案,这种答案的缺失会驱使你走向毁灭,因为你会忍不住想:“他们都死了。难道我不应该死去吗?”

难道你不会犹豫吗?你的老师、前辈、同僚、家人,都死在你面前的土地上。他们教导你,关怀你,曾在你身后,你曾依偎于他们。如今你站在这里,他们却已不在!此刻,他们瞬间重现眼前,在这毫无希望的废墟中,你该如何作为?无从作为!难道你不会动摇吗?

而诀的故事,她面对这一切的方式,确实给出了很好的答案。作为一个没有消沉的战士,她不顾一切地向前进攻,但这只完成了一半。有时,向前劈砍、向前开火、向前冲锋,是一种逃避。于是这种坚强转化为自我毁灭的冲动,变为封闭和冷漠。但北部禁区的决战,她面对的本质上与自己同源的敌人——蚀影,给了她另一半需要做的事,那就是“回望”。管理员认为回忆是宝藏,李织烟觉得回忆是负担,但她打破这负担枷锁的方式,是真正面对,真正回头望去,回忆中所有的痛苦和美好,都切实地成为自己的一部分。

于是她成为一个真正的战士,冲锋也因此成为真正的冲锋。回望过去,向前冲锋,过去的死亡与未来的生命,都化为希望。诀的人物设计清晰地蕴含了“精卫”的意象:死亡、生命、倔强、坚持、希望。精卫填海,海不可填,但长风不止,振翅不息。「向渊行」整体而言是一个充满力量的故事,这力量很大一部分源于诀这个人物的塑造,因为是她与管理员并肩前行。

作为故事结构中与李织烟相对的人物,陈千语也得到了更好的塑造和补完。她客观上是李织烟的另一面。在对待过去、对待回忆的态度上,小陈代表了真正的铭记,而李织烟则长期处于逃避的遗忘之中。小陈没有加入应龙特勤队,但她带着回忆走向了更广阔的明天;而李织烟则困于当时的考核,并随着恩师的离去彻底失去了明天。当希望重新回到李织烟身上时,她在与陈千语的争吵中,将谈剑堂中与小陈相关的其他回忆补给了小陈。在叙事推进中,这两个人物自然地实现了互补,故事结束时,让人感到巨大的满足。这两个角色真是可爱。

汝之权柄在我,曾在我,当下在我,未来亦如是

在故事的最后,正如冒险与英雄故事应有的那样,故事再次聚焦于主角——管理员。

首先来谈谈本版本的最终Boss,“阿莱克琉斯,千夫长”。我们个人对这场Boss战的整体设计非常满意。作为参考,我并非硬核动作游戏玩家,但我非常欢迎即时指令战斗中加入快速反应玩法设计。阿莱克琉斯的设计恰好符合我的喜好:节奏清晰紧凑,战斗压力大但条理分明,精准的反应和操作能带来显著优势,同时它依然是一款策略性很强的Boss,掌握其套路和熟悉节奏后,便能流畅地享受战斗并将其击败。

但在此提一个小小的互动上的瑕疵。在前瞻中可以看到,阿莱克琉斯战有一个关键机制是利用他召唤的造裔武器打断其关键技能。造裔武器的收集互动略有误导性——初次游玩时,教程引导让我误以为需要按一次R(物品互动键)【拾取】武器,再按一次释放。但实际上,造裔武器的收集【只需走上前即可自动完成】,再按R则是提前使用。这可能会导致初见Boss战的体验受损。

在此特别提及:Boss战有一首非常动听的新OST,令人十分享受。

阿莱克琉斯Boss在体验上的魅力在于其异常、深远、哀伤。它在风格上需要同时呈现高贵与谦卑,让人感觉到它掌握着强大的力量,却服务于更沉重的存在。这种感觉在Boss战过程中传达得非常清晰。而更关键的是,这种情感指向了管理员,游戏的主角。

管理员这个人物的塑造一以贯之地延续着自信和力量。在反复展示管理员与超域、管理员与源石的关系后,「向渊行」中的阿莱克琉斯Boss在很大程度上强化了“我所面对之物并非完全是我的死敌,反而与我渊源颇深”的故事结构魅力。从阿达希尔到阿莱克琉斯,当你看到敌人谦卑地称呼你为王时,「向渊行」用相同的逻辑给出了管理员的回应,一种清晰的拒绝。这种拒绝背后依然是关于【回忆】的话题,但却是一种超脱:终末地的管理员的力量与她/他的过去、与她/他的记忆无关,那力量属于她/他本质,属于她/他行走的当下——这场Boss战结尾的演出因此显得精妙。它不仅展示了管理员的强大与自信,更有着更广阔的指意空间:我(管理员)正在创造的回忆才是我的权柄,因此我高于你们所说的王