索尼互动娱乐宣布,自2028年1月起,PlayStation平台将停止生产所有新游戏的实体光盘。该公司表示,“消费者对数字媒体的偏好正日益增长”,此举是为了“适应行业趋势”。
此后发布的新游戏将仅提供数字版本,可通过PlayStation Store及零售商购买。然而,2028年1月前已发售或计划发售的实体版游戏不受此政策影响。索尼将继续专注于创新游戏获取方式,玩家仍可选择通过零售商或PlayStation Store获取数字版新作。
此前,《GTA6》的预购信息显示,其实体版本将不包含游戏光盘,而是一张包含激活码的卡片。这种形式的“实体版”实质上是一个带有包装盒的数字版本,且一次性激活码的设计阻止了玩家在通关后转售以回收部分成本。分析人士曾预测,鉴于《GTA》强大的影响力,无实体光盘可能成为游戏行业的新趋势,而索尼此次的官方声明则正式宣告了实体光盘游戏时代的落幕。
《福布斯》援引索尼2025年企业报告指出,近年来实体游戏销量持续下滑,2024年实体软件仅占索尼总收入的3%。Ampere Analysis的分析师Rosss称索尼的声明是游戏行业的“分水岭时刻”。根据Ampere的数据,索尼的数字游戏销量已超越实体游戏,从2013年占总销量13%增长至去年的80%。
尽管实体光盘的式微已是游戏界和玩家心照不宣的共识,但索尼此次的决定比许多人预期的要早,留给玩家告别和感伤的时间仅两年。
蓄谋已久
索尼长期以来似乎一直在考虑停止生产实体光盘,但迟迟未付诸行动。转向纯数字发行将使索尼更能掌控游戏定价,因为实体光盘催生了与游戏公司利益无关的二手交易市场。
从更宏观的角度看,索尼正在加速一项早已开始的转型。数字商店赋予索尼对定价、分销和客户关系更大的控制权。淘汰实体介质也简化了供应链,并节省了光盘制造、包装和物流相关的成本。
停止生产实体光盘的另一个明显好处是,索尼将不再需要与GameSpot、亚马逊、Target、沃尔玛和Best Buy等大型零售商在价格上展开竞争。通常在游戏发售一段时间后,实体版会比数字版有更大的折扣。如果索尼的纯数字策略得以实施,这些优惠可能会在PlayStation 6时代消失。
数据表明,数字版游戏已成为行业趋势。卡普空(Capcom)报告称,其游戏销售额的93%来自数字版,远高于几年前的75%,并预计这一比例将继续增长。EA最新的财报周期显示,完整版游戏下载收入为5.28亿美元,而实体版游戏销售额仅为8100万美元。
分析师们早已预见到这一趋势。Circana高级总监Mat Piscatella表示,自2009年达到顶峰以来,实体游戏销量一直在稳步下降,预计将在2025年跌至历史最低点。Limited Run、Lost in Cult和Videogames New York等公司已将实体游戏定位为独家收藏品。
然而,索尼在一年半内停止销售实体光盘的速度超出了大多数分析师的预测,他们原以为这一过程需要十年。根据Circana的数据,即使在最低点,实体游戏光盘的消费销售额也高达19亿美元。
颇具讽刺意味的是,索尼如今的举动与2013年微软Xbox One发布时阻止玩家转售实体游戏的计划形成鲜明对比。当时索尼总裁承诺PS4不会采取类似措施,为PS4赢得了该世代的市场。如今,索尼的决定让这些旧视频成为网络热议的素材。
从技术角度看,索尼的决定可以理解。许多3A级游戏的文件大小已远超实体光盘容量。目前一张三层4K蓝光光盘最大可容纳100GB数据,而许多游戏已超过此限制,其“光盘版”通常仅包含数字版的激活码或安装包。同时,固态硬盘的加载速度远超光盘读取速度。
在这种情况下,继续发行实体光盘意义不大,尤其是在Valve的Steam Deck可能占据更多客厅游戏时间的情况下。实体光盘往往仅作为验证密钥,游戏数据仍需下载到主机上。
游戏平台FRVR指出,索尼生产每张PS5实体光盘的成本约为6.50美元。加上物流、仓储和零售分成等费用,实体版游戏的利润率不断被压缩,使得继续维持实体生产线在经济上不再划算。随着数字版游戏占比的攀升,实体版生产规模缩小,单张成本反而难以下降,而零售商对实体游戏货架空间的需求也在萎缩,进一步加速了实体渠道的收缩。
这些理由在玩家看来,可能难以接受。
争议不休
索尼停止生产实体光盘,可以说是放弃了曾帮助其成为行业领导者的媒介。回顾历史,索尼在推动CD、CD-ROM、DVD和蓝光等技术普及方面发挥了关键作用。如今,索尼以“自然发展”为由放弃光盘,尽管其借口是节省成本和增加收入,但却招致了玩家的强烈不满。
玩家们看重实体盘的仪式感、收藏价值和二手交易的可能性。将游戏盒整齐排列在书架上,撕开塑料封条的体验,以及欣赏封面艺术,都是核心玩家文化认同的一部分。
其次,二手交易市场的终结意味着玩家无法在通关后转售游戏以“回血”,也无法以较低价格购买二手大作。索尼此举相当于切断了玩家之间的物理流通,并可能完全垄断游戏定价权,迫使玩家面对PS Store上常年高昂的数字首发价,消费选择权受到严重限制。
数字化转型也带来了游戏保存的挑战。主机本身的复杂性和不断变化的游戏格式使得保存工作异常困难,这不仅是游戏界的问题,流媒体的兴起也对电影产生了类似影响。实体媒介虽然并非完美,但至少让玩家和收藏家能够更好地掌控如何收集、分享和保存游戏体验,而不必受制于主机厂商的变化。未来,老游戏的保存将面临更大的难题。
索尼的决定也引起了下游产业的广泛关注。iam8bit公司对此表示“深感失望”,该公司与众多游戏公司合作推出实体游戏和周边产品。游戏租赁服务商GameFly也表达了失望,并强调实体产品的重要性。
英国数字娱乐和零售协会(ERA)首席执行官Kim Bayley批评索尼的决定是“企业便利凌驾于消费者选择之上”。她指出,ERA的数据显示,25%的25岁以下人群仍使用光盘玩游戏,且到2025年,光盘游戏市场的总价值将超过3亿英镑,表明盒装游戏仍有庞大且忠实的受众。她认为,游戏行业应补充而非取代实体发行方式,消费者应享有选择购买娱乐方式的自由。
数据也反映了这一趋势。今年3月,GameStop公布的财报显示,由于消费者转向数字下载,其营收下降了14%。许多实体游戏商店不得不更多地依赖游戏周边和服装产品。
《福克斯商业频道》报道称,索尼停止生产实体光盘将孤立庞大的线下零售网络,包括GameStop、Best Buy以及中古游戏店。这些零售商的业务极度依赖实体新盘的寄售和二手光盘的交易。2028年,全球数以万计的游戏实体店将面临无盘可卖的困境,可能导致线下生态链崩溃和大规模失业。
关于其他主要主机厂商的应对,据FRVR报道,Nintendo Switch实体卡带的制造成本约为12至15美元,Switch 2卡带成本“略高一些”。索尼退出实体光盘生产后,任天堂将成为唯一全面支持实体游戏媒体的大型主机厂商,并且至今未表露放弃实体渠道的意向。
据The Verge报道,Xbox员工已开始内部测试将现有Xbox One和Xbox Series X实体游戏转换为数字版的功能。虽然这并非完美解决方案,但至少比索尼直接宣布“光盘时代结束”且未为实体收藏用户提供明确方案的做法更显周全。然而,Wired也指出,微软曾有过类似“前科”,2013年Xbox One发布时,微软试图通过绑定光盘与主机来扼杀二手游戏市场,最终因民怨而被迫撤回。索尼的做法也可能重蹈覆辙。
时代终结
根据索尼的公告,2028年很可能将是PlayStation 6(PS6)发布的年份。此前微软在诉讼案中泄露的行业预测文件也曾将2028年定为下一代主机的世代交替节点。索尼此前推出的PS5 Pro,其无光驱设计(需单独购买拆卸式光驱)曾被《The Verge》戏称为索尼试探市场底线的“特洛伊木马”。
在索尼宣布不再支持PlayStation光盘后,玩家猜测PS6将不会配备光驱。据报道,微软的下一代Xbox主机Project Helix也不会配备光驱。这可能意味着,未来玩家购买光盘后转卖或推荐给别人的行为将成为历史,主机消费习惯也将发生巨大改变,甚至影响部分玩家购买索尼主机的意愿。
实体光盘的消亡也再次引发了“你购买的游戏是否真正属于你”的讨论。索尼的合作伙伴、知名游戏制作人小岛秀夫转发了自己2021年关于数字数据最终不归个人拥有的担忧推文,似乎表达了他对索尼此举的态度。
此外,索尼近期向英国部分用户发送邮件,通知他们由于授权协议到期,PlayStation Network上提供的551部影视作品将从服务中移除,引发了用户对自己是否真正“购买”了这些内容的质疑。未来,没有实体盘的游戏可能只是一份数据租约,这种不安全感将成为玩家的切身感受。
与此同时,影视领域的实体盘却出现了逆势增长。据TechRadar报道,蓝光碟销量略有下滑,但BD蓝光碟反而增长了3%,其中4K蓝光销量增长了19.5%。对于实体碟爱好者来说,这是一个积极信号。
一位同时收藏影视和游戏光盘的收藏者表示,光盘的最大价值在于其保值属性。游戏碟打完可以卖,有时甚至能赚钱;影碟的优势在于画面质量(前提是设备支持)以及无需寻找资源。收藏级厂牌的影碟也相对保值。
这种趋势在一定程度上可以预见。影视流媒体领域也存在类似游戏的问题,会员种类繁多,但在内容保存方面,实体光盘似乎比流媒体更让人安心,尤其是考虑到索尼此前下架影视内容的做法。
媒体T3指出,索尼的决定不仅影响游戏领域。PS5或Xbox Series X是拥有光驱的便捷方式,部分用户使用PS主机播放4K电影光盘。实体游戏盘的终结可能导致主机无光驱化,从而影响这部分用户的消费习惯。
对于游戏界而言,光盘时代的终结无疑是一场巨大变革,它发生在上一代人的怀旧情怀与下一代人的漠然之间。但更重要的是,这种变革正在悄然改写“拥有”的定义。过去,“拥有”意味着可以购买、触摸、使用、转售、借出或传承。如今,我们仍在说“购买”,但购买的本质已然改变。
“世界不是随着一声巨响毁灭的,而是伴着一声呜咽。”
当最后一版游戏盘被时代的洪流冲刷而去,我们告别的,是一整套承载了青春与激情的游戏仪式感。2028年之后,主机的加载界面或许会更快,但那个充满期待、带有物理触感、可以互相传递的黄金时代,却已成为过去。