我于本月在上海参加了Bilibili举办的“游先看”活动,并获得了体验《猿公剑》早期版本(一个第三人称动作冒险游戏)的机会。这款游戏由成都剑猫熊工作室开发,其灵感来源于中国传统志怪小说中的白猿越女传说,并构建了一个架空的修仙世界。工作室最初仅有4人,目前也只有二十余名员工,这使得《猿公剑》更像是一款聚焦于独特创意、偏向独立游戏性质的作品。

本文将主要介绍我所体验的核心系统,并在文末分享我的试玩感受,以及由此产生的顾虑和思考。

一、核心机制:“避青入红”

《猿公剑》最突出的特点是其“避青入红”战斗系统。该系统源自制作人三年的中国传统武术修炼经历。“避青”意味着规避敌人的攻击锋芒,而“入红”则是在合适的时机进行反击。“避青入红”在概念上与许多动作游戏的“防守反击”类似,但在《猿公剑》中被具体化为一个精密的战斗机制。

玩家在按住防御键(默认为L1)时,右摇杆的功能将从调整视角转变为执行三种“避青”动作,分别对应上、中(左右)、下三个方向的攻击。玩家需要预判敌人的攻击方向,并在即将被击中的瞬间,按住防御键并拨动右摇杆,选择正确的方向进行“避青”。

无论敌人攻击来自哪个方向,只要玩家在受击前成功向任意方向拨动右摇杆,摆出任一“避青”架势,即视为成功。成功的“避青”不仅能无消耗地化解敌人的攻势,还能触发独特的后续连击,加快战斗节奏,或激活装备特效,带来诸多优势。

若要实现“入红”,玩家在“避青”时必须准确判断敌人的攻击方向,并拨动相应方向的摇杆。成功执行“避青”后,角色会以极快的速度发动一次反击,这就是“入红”。“避青”和“入红”分别以醒目的青色和红色特效提示玩家操作成功,“入红”带来的伤害收益也相当可观。

这套系统虽然听起来颇为复杂,但在实际操作中,玩家在紧张时刻可以通过“避青”相对宽松的判定时间持续躲避攻击。随着熟练度的提升和对敌人招式的熟悉,玩家可以连续精准地执行“避青入红”,对敌人的生命值和架势条造成巨大伤害。该系统兼顾了高收益带来的成就感,也通过“避青”的容错率照顾了新手玩家的生存。此外,游戏还提供了两件可简化甚至自动执行“避青入红”的特殊装备,作为“官方外挂”。

二、深度的RPG元素

根据制作人的说法,考虑到中国剑并非坚不可摧的重武器,在游戏中,无论是攻击敌人还是成功格挡,都会消耗主角武器的耐久度。屏幕下方有一个耐久度指示条,当其归零时,武器将折断,主角也无法进行攻击或格挡。这与《只狼》中几乎不会损耗的“楔丸”不同。

玩家可以通过一个按键将受损的武器插入身后的熔炉状剑匣,两秒后拔出的将是一把崭新的、烧得通红的剑身,耐久度也随之恢复。结合升级获得的新招式,玩家可以实现“成功避青后迅速收剑回刃,然后目押出剑发动火焰斩击”的快节奏连击,将原本两秒的硬直转化为进攻和异常状态收益。

在短短三小时的体验中,通过升级学习新招式带来的提升已显而易见。例如,“耗尽耐久的一次攻击必定暴击”的被动技能,以及轻重连击末段可触发必定使Boss产生大硬直的重击,这些招式升级显著改变了游玩体验,巨大的战斗收益也促使玩家不断尝试新学会的技能。

在此基础上,游戏的装备系统类似于《仁王》,敌人会掉落大量同类武器的不同变种。这些变种不仅在稀有度、属性和词条上差异显著,自带的武器技能也各不相同。强大的武器技能拥有巨大的压制力,需要消耗资源释放,而升级后的“避青入红”可以快速恢复资源。经过合理的构筑和武器技能的选择,玩家可能找到“轮椅”式的打法,更高效地战胜Boss。

游戏目前展示了三种可选武器:长剑、斩马剑(大剑)和双剑。本次测试仅开放了前两种武器。

三、丰富的地域文化元素

尽管《猿公剑》设定在一个架空的修仙世界,但其中蕴含着浓厚的川渝地区特色。主角的配音除了普通话外,还融入了四川话,这营造了一种有趣的“四川文化霸权”(褒义)。

在四川话配音的对话中,偶尔会听到主角在被Boss的突进攻击击飞后脱口而出的“魔法披风(莫发批疯)”,这让我在游玩过程中不时会心一笑。过场动画中,女主角也会有“老子数到三!”等经典的“川渝暴龙”式发言,这些都与各大视频平台展现的川渝女性泼辣可爱的形象不谋而合。

在场景设计上,游戏也充满了“蜀道”风格,例如用一根铁索连接的山崖,主角能在仅容脚掌宽的铁索上灵活奔跑。游戏中的“篝火”被设计成了一个简朴的小茶驿,玩家互动后,一只可爱的小熊猫会为主角倒茶,提供解乏提神的效果。

四、“读招式”游戏的招式设计至关重要

据制作人武侠(名字颇具特色)介绍,开发团队成员大多来自育碧上海、育碧成都以及维塔士等公司,拥有丰富的单机游戏研发经验。看到这个团队继续致力于开发充满个人风格和特色的作品,令人欣喜。

当前,第三人称动作冒险游戏在全球范围内都已是一个“过度开发”的品类。在《只狼》取得成功后,以“读招式”为核心玩法的ARPG层出不穷,其中不乏佳作,但也存在不少令人沮丧的作品。

在大多数动作游戏中,“读招式”玩法的收益程度因游戏而异,有时是强制玩家阅读敌人动作,有时则作为锦上添花的系统供玩家使用。而《猿公剑》在这一点上超越了《只狼》和《师父》,它不仅将游戏成败的关键置于“避青入红”系统上,还取消了闪避功能,并将《师父》的三向闪避进一步细化。在面对某些高手敌人连续变向攻击时,我一度感觉自己在玩《荣耀战魂》的单人排位,并遭遇了一个“多动症大蛇”。

在本次试玩结束时,开发团队为媒体和UP主们展示了一场特殊的Boss战,对手是主角的剑术老师——猿公。在这场战斗中,猿公处于无敌状态,以华丽且连绵不绝的剑术攻击主角。只有连续成功触发三次“入红”,才能打破其无敌状态,获得短暂的输出机会。现场许多媒体和UP主都对此感到颇为棘手。

在此场景下,“避青入红”系统和游戏动作设计面临了前所未有的严峻考验。幸运的是,猿公的招式设计相当精妙,并且在发动连续攻击时会向主角喊出接下来的攻击方向。玩家只需按照指示即可破解其招式,轻松完成这场教学性质的师徒切磋。

强迫玩家“读招式”的前提是“你设计的招式值得去读”。即使是我高度评价的《只狼》,也存在一些敌人招式设计略显失败,不值得仔细研读的情况。即便如此,《只狼》也提供了多种解决方案,让玩家可以运用智慧和资源,快速应对那些不愿乖乖弹刀的敌人。

对于《猿公剑》这样规模有限的作品而言,敌人招式设计的考究程度以及敌人设定的丰富度,这些硬性指标将极大地影响“读招式”的体验。猿公Boss战的表现尚可,希望后续内容能够保持水准。

五、理想与现实的碰撞

如前所述,“避青入红”在我看来是一个在理想状态下高度自洽、且能带来爽快体验的核心系统。特别是制作团队为不同敌人和Boss的特殊攻击精心设计了潇洒、流畅、高度互动且帅气的“避青入红”动作,这是我在三小时体验中感受到的最大亮点——近乎奢侈的动作设计。

这种精良的动作设计,以及成功“避青入红”后带来的节奏提升和属性收益,都是对玩家愿意认真体验核心系统的一种多维度奖励。我对这种“感谢您愿意尝试我的系统,既然您尝试了,我就让您好好爽一把”的豪迈和坦诚深有好感。

然而,现实情况是,按住防御键后使用右摇杆进行“避青”的设计,在短短三小时内也给我带来了一些困扰。

游戏中存在大量需要一对多的战斗场景。在锁定敌人时,推动右摇杆是切换锁定目标的功能,这与市面上大多数同类游戏一致。然而,在按住防御键后,下意识推动右摇杆只会导致我在错误的时机做出“避青”动作。想要切换目标,需要冷静地松开防御键,拨动摇杆,直到锁定到目标敌人,然后才能重新防御,这段时间往往会导致角色挨几刀。

此外,删除闪避功能显然是为了强制玩家使用“避青入红”这一核心机制。但在动作游戏中,一个闪避键的功能远不止应对敌人攻击那么简单。《猿公剑》中存在大量体型庞大的敌人,与这些敌人缠斗时,主角很容易被逼入墙角,镜头也会被卡在令人不适的角度。此时,一个闪避键可以快速调整敌我角度,即使不带无敌帧也能极大地提升游玩流畅度。而在没有闪避的情况下,我只能忍受糟糕的镜头,慢悠悠地走到一个舒适的位置,期间Boss可能会继续攻击我。

对此,制作团队表示正在加入一项能够快速脱离困境的技能或法术供玩家使用。

考虑到游戏开发团队的规模和项目规格,以及动作设计在质量和数量上的极致诚意,我仍愿意第一时间支持这款游戏。值得庆幸的是,游戏目前仍处于积极的开发阶段,我提出的意见已与开发团队交流,对方也表示收到了大量类似反馈,相信这些问题并非无法克服。

结语

正如那句话所说,“没有游戏是为所有人而设计的”。然而,健康的游戏发展方向在于,小体量作品能够不断尝试挑战某一游戏品类的极限特质。只有这样,最终每个人都能拥有一款最适合自己的游戏。