去年库洛游戏嘉年华的观后感中,我曾写道:“今年的嘉年华略显保守,期待明年能延长至三天,并安排专场音乐会。现场的音乐实在听不够,拜托了!” 没想到,库洛游戏在今年真的实现了这一愿望。
与其说是库洛“听取了建议”,不如说是“顺应了玩家的期待”。《鸣潮》即将迈入第四个主要版本,已积累了《愿戴荣光坠入天渊》、《远航星的告别》、《余烬重燃》等一系列备受好评的曲目,但在去年的嘉年华上,仅带来了一场意犹未尽的短小演出。我清楚地记得,当时现场玩家的共同反应就是“不够”。
当库洛官方宣布将在上海、东京、新加坡、洛杉矶等地举办全球巡回演唱会时,我甚至感到有些“不真实”。从嘉年华上那短短几十分钟的现场表演,到跨越亚洲和北美的全球巡演,库洛仅用了一年不到的时间。然而,对于玩家而言,这不到一年的等待却显得格外漫长。
在亲身体验了这场堪称“盛会”的演唱会后,我发现它与我以往参与过的任何一款二次元游戏的音乐会都截然不同。回到北京的这几天,我一直处于一种难以言喻的“戒断反应”中,努力回味演唱会的每一个瞬间,却又担心记忆会逐渐模糊。那些零碎的细节,如同烙印般深刻,挥之不去。这篇观后感之所以迟迟未能发布,原因很简单:想说的内容太多,反而不知从何下笔。
热浪、欢呼与不舍
7月16日至18日,三天三场演出在上海东方体育中心举行。共计47首曲目,由完整的交响乐团呈现,时长两个半小时,从《Saving Light》到《星炬不熄》,串联起了《鸣潮》自公测以来近两年的游戏叙事。这些基本信息想必大家已在B站录播中反复观看。
我选择了7月18日的最后一场。选择最后一场的原因并不复杂:我通常习惯参加第一天,以便保持对演出内容的新鲜感。然而,二次元厂商常常会在最终场安排特别惊喜,现场气氛也往往比前几场更加热烈,因此这次我“破天荒”地选择了最后一天,事实证明我的判断是正确的,但这已是后话。
在踏入东方体育中心场馆之前,我对演唱会本身并没有过高的期望:游戏演唱会无非是将OST搬上舞台,播放几段游戏PV,歌手现场倾情演唱,流程大同小异。剩余的特色部分主要取决于舞台设计。坦白说,如今的舞台效果已令人眼花缭乱,关键在于能否将这些元素“用在刀刃上”。
入场后,我注意到舞台使用了大面积的不规则屏幕。与普通演唱会常见的方形背景屏不同,这块屏幕沿着舞台内侧铺展开,边缘带有棱角分明的切割,营造出一种“不稳定”的空间感。在落座前,我特意从最后一排远眺,发现画面清晰度极高,且这种不规则设计覆盖了更广阔的视野范围,确保了不同角度的观众都能清晰看到屏幕内容。
当时我尚未完全进入状态——抵达上海的前一天我还在出差,进场前大脑一片混沌,原本只想着能撑完全场就算成功。然而,当灯光熄灭,之前袭来的困意瞬间消失得无影无踪。这并非夸张的“被震撼到清醒”,而是那种期待已久的事物终于呈现在眼前时,精神自然会高度集中。
近万个座位座无虚席,嘈杂的交谈声逐渐收拢为整齐的口号。场控荧光棒统一亮起,按区域拼凑出不同图案,随着有节奏的闪烁,一道道“电子波浪”从观众席一端推向另一端,每一根荧光棒的位置都成为了演出效果的一部分。身处现场,看着观众席如呼吸般明灭变化,我才意识到这不只是听歌,而是将近万人的节奏同步到了同一个频率。而当荧光棒亮起的那一刻,舞台的边界便延伸到了观众席的最后一排。
舞台中央悬挂着一个持续自转的圆环,四周布满可变换颜色的射灯。随着曲目变化,圆环呈现出不同的视觉效果——时而如同星轨,时而宛如月轮,时而仅是一圈冷白色的光晕。舞台上方左右各有两个巨大的激光镭射灯,当蓝紫色的光束扫过全场时,整个场馆瞬间被一片闪烁的星海覆盖。
伴随着灯光的变化,巡演正式拉开帷幕:
- 《Saving Light》作为《鸣潮》开服的登录主题曲,为整场演唱会定下基调,再合适不过;
- 《溯而复始》与《繁星、新生,与你》紧随其后,以循环往复的旋律和经典的“四个音符”,将玩家的思绪拉回到黑海岸边的钢琴旁;
- 瑝珑组曲的《剑匣破》,运用唢呐、琵琶、竹林与武术,并结合现场搭建的实景,重现了仇远与哥舒临雨夜对峙的画面;
- 黎那汐塔部分,画风一转——《愿戴荣光坠入天渊》与《逆潮》的联唱,展现了卡提希娅作为圣女的挣扎与反抗;
- 紧随其后的《在那些无眠之夜》和《一出好戏》,又将气氛拉回黎那汐塔的盛会,驱散了笼罩在场馆上空的沉重感,取而代之的是庆典般的喧闹。
这样的曲目编排,既能让玩家回忆起游戏中的高光时刻,又不失现场演出的感染力。许多曲子的前奏刚响起,身旁的人已开始低声跟唱;屏幕上的过场动画,将那些深刻的旋律与画面重新连接。
库洛在演唱会上想要达成的目标不难猜测——将游戏中令人难忘的片段,呈现在一个能容纳近万人的场地,让大家现场重温那些感动与欢笑。然而,舞台上的一切,录播只能还原一部分。真正让这场演出与录播区分开来的,在于观众席。
在夏空的《风语者的即兴舞宴》环节,Q版形象刚一登场,全场便自发地跟着“哒哒哒”起来。事实上,根本无需她呼唤“大家一起来唱”——这首旋律在游戏中每次施加增益时都会播放,早已成为在场所有人的肌肉记忆。
不知何时,手中的荧光棒变成了粉红色。我身后两位观众几乎同时惊呼:“卧槽,不会是那个吧?!”话音未落,舞台上出现了课桌椅。《远航星的告别》的前奏响起,全场几乎在同一瞬间陷入寂静,随后被拉入同一种情绪。
整齐划一的“Bon voyage”声响彻全场,那一刻,我甚至分不清耳边回荡的是屏幕中的台词,还是来自观众席的声音。有人在唱,有人在哭,歌声与哭声交织在一起。那几分钟里,唱的是什么已不重要,重要的是每个人都借这首歌释放了内心积压的情感。
返场环节的设计也颇具匠心。
当全场齐声呼喊“安可”时,大屏幕突然切入抽卡动画。角色卡翻开,跳出的名字是“安可”。这个谐音梗引发了全场一阵哄笑,有人开始喊道:“真有你的啊库洛。”在前面几首催泪曲目之后,这一刻终于带来了久违的欢乐气氛。
几秒后,屏幕上又开始播放第二抽动画——五星角色。金光闪耀——是露帕。原本的欢声笑语瞬间被欢呼与呐喊淹没。尽管消息早已在社交媒体上泄露,许多人已知晓返场第一首是露帕的角色曲。但即便如此,当屏幕中出现那个红色身影的瞬间,全场依然爆发出了如同初闻消息般的热烈兴奋。
这并非观众记性不好,而是因为当人们真心喜爱某样事物时,提前知晓一些内幕并不会削减其带来的惊喜——反而会让人更清楚自己所期待的是什么。当期待的时刻来临时,情感也会更加汹涌。
灯光暗下,整个场馆的气氛瞬间从之前的轻松转为寂静的真空。逐渐地,有人在黑暗中开始鼓掌,有人开始吹口哨,声音在昏暗的场地中显得格外清晰。气氛愈发热烈,《无所遁藏》的前奏在其中悄然酝酿,紧接着鼓点落下,中央屏幕中露帕的红色长发如同火焰般点燃了全场。
在曲目间隙,全场常常会自发爆发出整齐划一的口号。当阿布的剧情镜头出现时,全场哄笑;当守岸人弹起那四个音符时,旁边的人会扯着嗓子喊一句“加强守岸人”,随即引来周围一群人的大笑。无人指挥,无须领喊,没有任何指令,那一刻,现场的一万人竟然做出了完全一致的反应。
我常常因文笔的匮乏而感到焦虑——写了这么多,似乎仍未能清晰地表达那种感受。录播可以还原舞台、音乐和灯光,但它无法捕捉到你身边陌生人突然转头对你喊了什么,然后你们一起大笑的那个瞬间。
那大概是现场唯一且不可替代的东西。
“鸣潮牛逼”
走出场馆后,人群中仍不时有人突然高喊“鸣潮牛逼”“库洛牛逼”,随即周围立刻有人跟着呼应,如同在走廊里投下了一颗能引发回响的炸弹。我认为呼喊者未必期待回应,接话者也不需要任何理由——所有人都在用这些口号,消化着演唱会结束后仍未散去的余味。
我曾参加过许多游戏活动的现场,也曾与玩家一起喊过各种应援口号。但像《鸣潮》玩家这样,将所有情绪浓缩成一句直白得不能再直白的“牛逼”,我还是头一次见到。这个“牛逼”在现场被重复了太多次,多到让我不得不开始细细琢磨这个词的含义。
坦白说,我一度认为是因为找不到其他词了,但在写作过程中,我似乎想明白了——其实并非词穷,而是越是精准的情绪,越不需要修饰。但这同时也让我更想弄明白一件事:
《鸣潮》的音乐究竟有何魔力,能让一群人觉得“多说一个字都是浪费”?
去年夏天,我有幸在广州采访了《鸣潮》的音乐团队,并与jixwang、jkniss等核心主创就创作思路进行了深入交流。如今回顾那次谈话,许多内容恰好解释了为何这场演唱会中的音乐能让观众“上头”到只会喊“牛逼”。
先从时间线说起。
1.0时期,库洛的音乐团队带着一股冲劲,希望在新游戏中做出一些与众不同的东西,于是尝试了许多实验性的创作手法。但那些“独特”的探索,未能与当时的游戏内容很好地契合,玩家的感知度并不高。可以说,那时《鸣潮》的音乐一直在摸索中前进。结果虽称不上失败,但也促使他们开始思考:玩家真正需要的是什么样的音乐?
随后,《鸣潮》的整体作曲方向被重新审视。音乐团队决定暂时搁置复杂的东西,先把旋律写得“顺耳”。制作难度和工作量都随之降低,收到的玩家反馈反而比以往更好。这件事看似简单,实则不易——它要求创作者放下“我要做点不一样的”的冲动,转而认真倾听大家想听什么。
《繁星、新生,与你》的创作是一个重要的节点。那四个音符——#4、6、2、#1——构成的钢琴主题经历了反复修改才最终确定。团队在角色设定和音乐之间反复打磨,最终找到了克制但辨识度极高的一种表达方式。这四个音符几乎成了一句无需歌词的“台词”,听到它就能想起黑海岸边的钢琴,以及钢琴旁那位疏离却又散发着温柔的守岸人。
椿的主题曲《一千万种可能》则是他们尝试的另一条路径。团队首次尝试在游戏流程中植入一首完整的歌曲,配音演员柳知萧老师参与了作曲和演唱。一个角色拥有专属歌曲在游戏中并不少见,但椿的那首不同——它更像是角色内心情感的延伸,而非单纯展现角色个性的“背景板”。
到了2.0版本,之前积累的元素开始得到集中释放:团队开始为一种玩法场景设计独特的单曲;针对角色,他们尝试融入歌剧式、音乐剧式的元素;造语的出现,为七丘的配乐增添了一层辨识度——那种听不懂但能感受到的奇异感,与之前所有地区都截然不同;至于卡提希娅的《愿戴荣光坠入天渊》,更是无需多言,“神曲”之名,无出其右。
这条时间线,也恰好对应着演唱会曲目的编排脉络。1.0时期的曲目占据了二十多分钟——并非音乐不好,而是数量确实有限;当剧情推进到黎那汐塔,《愿戴荣光坠入天渊》的钢琴前奏响起时,音乐明显进入了一个全新的阶段;自此之后,弗洛洛温柔内敛的《酣梦于彼岸深红》,尤诺融合了轻摇滚的《月终恒常于瞬息》,奥古斯塔以古典宗教颂歌叠加交响的《烈阳啊,请见我真名》——乐曲风格逐渐变得多样化。
夏空的《风语者的即兴舞宴》是另一处巧妙的设计。这首歌的结构极其简单,几乎只有“哒哒哒”的拟声词重复,仿佛故意降低跟唱门槛。演唱会现场的Q版形象刚登场没说几句,全场便跟着节奏“哒哒哒”起来,无人指导,无需指挥。这种设计与其说是为了让观众参与演出,不如说是将观众的反应也编入了曲中——当台下的“哒哒哒”与台上的节奏叠加在一起时,这首歌才算真正完整。
至于故事来到拉海洛篇,《鸣潮》的音乐又找到了新的突破口:飞行雪绒。
“飞行雪绒”是爱弥斯发布歌曲作品时使用的化名。库洛为这个身份做了大量铺垫——早在版本更新前,官方就悄悄开设了一个名为“飞行雪绒”的社交媒体账号,以爱弥斯的名义发布原创歌曲。游戏中的爱弥斯在网上分享作品,意外在学院爆红。虚拟与现实的界限被刻意模糊,一个角色同时拥有了游戏内的叙事身份和游戏外的真实账号。这种设计在二次元游戏中并不常见,它恰好契合了拉海洛篇的主题:记忆、存在,以及一个“数字幽灵”如何在消失后仍被人们怀念的故事。
拉海洛部分的曲目也因此带有一种特殊的质感:《L!!!!ght》的前奏响起,舞台上的演员跳起了罗伊族那套魔性的舞蹈,看着屏幕上西格莉卡摆出“┌|∵|┘”的姿势,若非座位限制,恐怕所有人都会站起来一起比划两下;玲奈的《Catch Me If You Can》紧接着登场,科考摩托开上舞台,那种偶像式的舞台能量瞬间将全场的节奏引向另一个方向;而爱弥斯消失前未完成的《小小奇迹》响起时,全场跟着唱完了最后一段“lalala”——仿佛为一位尚未唱完歌的人,补上了最后的旋律。
其实这些旋律早已超越了单纯的“演唱会曲目”。“哒哒哒之歌”在游戏中是辅助增益的动画配乐,玩家每次释放技能都会听到,一天听几十遍,最终无需思考就能跟上节奏。爱弥斯的旋律贯穿了拉海洛整个版本的剧情线,从《纸飞机》到《远航星的告别》,每一首都出现在特定的叙事节点反复出现——它们与角色的每一次登场、每一段剧情、每一场战斗紧密相连。
玩家在台下跟唱,不仅仅是被现场氛围所感染,更是因为这些旋律本身就属于他们早已熟悉的游戏体验。演唱会只是提供了一个场合,让那些感人的记忆得以再次被唤醒。
《鸣潮》的音乐在经历了1.0的探索和2.0的改变后,在3.0版本找到了新的可能性——它不再仅仅是配乐、角色主题或战斗BGM,而是本身就可以成为一个角色的“另一面”。
这种转变并非依靠堆叠更多的技术,而是反其道而行之,将旋律提炼至最纯净的程度。做减法比做加法难得多,但最终留下的东西也会更具精炼后的韵味。坐在台下,聆听音乐,脑海中的画面便自然浮现。因此,在场的观众们就不需要再组织语言,剩下的也就只有那几个字:
“鸣潮牛逼”。
这不是词穷,只是那些旋律早已将想表达的一切都倾诉完毕。
让星炬不熄
我突然想起去年采访结束后收拾设备时,与音乐团队的几位年轻创作者闲聊。谈及为了打磨音乐修改了多少版本、某个旋律录制了多少次,他们的语气中没有抱怨,反而带着一种“终于完成了”的兴奋。
当时我只觉得他们非常认真,现在回想起来,那种兴奋感或许就是我想要寻找的“答案的一部分”——当看到自己倾注心血打磨的作品,在现场被近万人高声齐唱时,所有的“心血”,都得到了最真诚的回应。
演出尾声,大屏幕滚动着来自世界各地玩家的寄语,《星炬不熄》的全场大合唱响起。项目组致漂泊者的长信缓缓浮